ステージでシンボルインスタンスを選択します。
ステージ上のコンテンツの拡大/縮小
ステージ上のアイテムは、次の方法で拡大/縮小できます。
個々のシンボルインスタンスを、自由変形ツール、プロパティパネルまたは変形パネルを使用して拡大/縮小する。
個々のシンボルインスタンスを、9 スライスの拡大/縮小と、上述のツールとパネルを使用して、拡大/縮小する。
ステージのサイズ変更時に、ステージのコンテンツ全体を拡大/縮小する。
個々のシンボルインスタンスの拡大/縮小
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次のいずれかの操作を行います。
ツールパネルの自由変形ツールを選択し、インスタンスの角や境界線をドラッグしてサイズを変更します。
プロパティパネル(ウィンドウ/プロパティ)を開き、インスタンスの「高さ」プロパティと「幅」プロパティを編集します。
変形パネル(ウィンドウ/変形)を開き、インスタンスの「幅を伸縮」プロパティと「高さを伸縮」プロパティを編集します。
ステージのサイズ変更時にすべてのコンテンツを拡大/縮小
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修正/ドキュメントを選択します。
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ドキュメント設定ダイアログボックスで、ドキュメントの「高さ」および「幅」のサイズに新しい値を入力します。これがステージサイズとなります。
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「コンテンツをステージに合わせて拡大/縮小」オプションを選択します。「OK」をクリックします。
拡大/縮小が、すべてのフレーム内のすべてのコンテンツに適用されます。
チュートリアルおよびビデオ
9 スライスの拡大/縮小とムービークリップシンボルについて
9 スライスの拡大/縮小によって、ムービークリップの特定の箇所に適用する拡大/縮小を指定できます。9 スライスの拡大/縮小を使用することで、ムービークリップの大きさを適切に設定できます。Animate では、通常の拡大/縮小によって、ムービークリップの全体が、水平および垂直方向ともに均等に拡大/縮小されます。多くの場合、この均等拡大/縮小により、ムービークリップのグラフィック表示に異常が生じる場合があります。特に、矩形のムービークリップの角やエッジが正しく表示されない可能性が高くなります。ボタンなど、ユーザーインターフェイスエレメントとして使用されるムービークリップの場合、特に顕著です。
ムービークリップは、グリッドに似たオーバーレイを使用して視覚的に 9 つのセクションに分割されます。9 つの領域は個別に拡大/縮小されます。ムービークリップの視覚的な整合性を維持するために、角は拡大/縮小されず、イメージの残りの領域が必要に応じて拡大/縮小されます(伸縮ではありません)。
ムービークリップシンボルに 9 スライスの拡大/縮小が適用されている場合、ライブラリパネルのプレビューにガイドが表示されます。ステージでムービークリップのインスタンスを拡大/縮小するときに、「ライブプレビューを有効にする」がオンにすると(制御/ライブプレビューを有効にする)、9 スライスの拡大/縮小がステージに適用されます。
注意:このライブプレビューの設定は、ActionScript 3.0 ドキュメントでは使用できません。
9 スライスの拡大/縮小は、「グラフィック」や「ボタン」シンボルに適用することはできません。9 スライスの拡大/縮小を有効にしたムービークリップ内のビットマップは、ゆがみのない通常の拡大/縮小となりますが、その他のムービークリップコンテンツは、9 スライスガイドに基づいて拡大/縮小されます。
9 スライスの拡大/縮小は、「scale 9」と呼ばれる場合もあります。
9 スライスの拡大/縮小を有効にしたムービークリップには、ネストされたオブジェクトを格納できます。ただし、9 スライス法では、ムービークリップに含まれている特定タイプのオブジェクトについては、拡大/縮小が適切に行えない場合があります。ムービークリップの拡大/縮小時に、同じく 9 スライス拡大/縮小された内部オブジェクトによってムービークリップを作成するには、ネストされたオブジェクトは、シェイプ、描画オブジェクト、グループ、グラフィックシンボルのいずれかであることが必要です。
9 スライスの拡大/縮小を使用したムービークリップシンボルの編集
デフォルトでは、シンボルの端から、シンボルの幅と高さの 25%(1/4)の位置にスライスガイドが配置されます。シンボル編集モードでは、スライスガイドは点線としてシンボルの上に重ねて表示されます。スライスガイドは、ペーストボードにドラッグしても吸着しません。シンボルがステージ上にあるとき、スライスガイドは表示されません。
ステージに配置されている、9 スライスが有効化されたシンボルを編集することはできません。シンボルの編集は、シンボル編集モードで実行する必要があります。
メモ:9 スライスが有効化されたムービークリップシンボルから作成したインスタンスは変形することは可能ですが、編集は行わないでください。そのようなインスタンスを編集した場合、予測不能な結果が生じることがあります。
既存のムービークリップシンボルに対して 9 スライスの拡大/縮小を有効化
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ソースドキュメントを開いた状態で、ウィンドウ/ライブラリを選択します。
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ライブラリパネルで、ムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルを選択します。
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ライブラリパネルメニューから「プロパティ」を選択します。
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「9 スライスの拡大/縮小ガイドを有効にする」を選択します。
9 スライスの拡大/縮小を有効にしたムービークリップシンボルの編集
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以下のいずれかの方法で、シンボル編集モードに切り替えます。
ステージでシンボルのインスタンスを選択し、右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、「編集」を選択します。
ライブラリパネル内のシンボルを選択し、右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、編集を選択します。
ライブラリパネル内のシンボルをダブルクリックします。
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水平または垂直方向のガイドを動かすには、ガイドをドラッグして離します。ガイドの新しい位置が、シンボルの「ライブラリ」プレビューで更新されます。
ビットマップキャッシュによるレンダリングパフォーマンスの向上
ランタイムビットマップキャッシュでは、静的なムービークリップ(背景イメージなど)やボタンシンボルを実行時にビットマップとしてキャッシュするように指定することにより、再生のパフォーマンスを最適化できます。デフォルトでは、Flash Player は各フレームのステージで各ベクトルアイテムを再描画します。ムービークリップまたはボタンシンボルをビットマップとしてキャッシュすると、そのアイテムが連続して再描画されることがなくなります。これは、イメージがビットマップであり、ステージ上での位置が変更されないためです。この結果、再生パフォーマンスが大幅に向上します。
例えば、複雑な背景を持つアニメーションを作成するときは、背景にすべてのアイテムが含まれたムービークリップを作成します。次に、プロパティインスペクターで、背景のムービークリップのビットマップとしてキャッシュを選択します。再生中、背景は、現在のスクリーン深度で保存されたビットマップとして描画されます。ビットマップがステージ上ですばやく 1 回のみ描画されるので、アニメーションの再生が高速でよりスムーズになります。
ビットマップキャッシュを使用しないと、アニメーションの再生が非常に遅くなる可能性があります。
ビットマップキャッシュを使用すると、所定の位置にムービークリップを自動的に「定着」させることができます。変更が生じた領域については、ベクターデータを使ってビットマップキャッシュが更新されます。これにより、Flash Player で再描画処理が必要となる頻度が下がり、よりスムーズで高速な再生パフォーマンスが得られます。
ランタイムビットマップキャッシュは、静的で複雑なムービークリップ、つまり、アニメーションのフレームごとにコンテンツは変化せず位置だけが変化するムービークリップに限り使用してください。ランタイムビットマップキャッシュを使用して再生または実行時のパフォーマンスが明らかに向上するのは、コンテンツのムービークリップが複雑な場合のみです。単純なムービークリップに対してランタイムビットマップキャッシュを使用しても、パフォーマンスの向上効果はありません。
Animate デベロッパーセンターには、Guy Watson 氏による、「Animate でのビットマップキャッシュの使用」という、ビットマップキャッシュの使用に関する詳細な記事が掲載されています。
「ランタイムビットマップキャッシュを使用する」オプションは、ムービークリップおよびボタンシンボルに対してのみ指定できます。
次の場合(「ランタイムビットマップキャッシュを使用する」チェックボックスを選択した場合でも)、ムービークリップでビットマップが使用されることはなく、ムービークリップやボタンシンボルはベクターデータから描画されます。
ビットマップが大きすぎる(幅または高さが 2,880 ピクセルを超える)
Flash Player が、ビットマップ用のメモリを割り当てることができなかった(メモリ不足エラーが発生)
シンボルインスタンスのビットマップキャッシュの指定
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ステージで、ムービークリップまたはボタンシンボルを選択します。
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プロパティインスペクターで「ビットマップとしてキャッシュ」オプションを選択するか、またはレンダリングメニューで「ビットマップとしてキャッシュ」を選択します。
キャッシュされたシンボルインスタンスの背景カラーの指定
シンボルインスタンスでビットマップキャッシュが有効になっている場合、このインスタンスに不透明な背景色を選択できます。デフォルトでは背景色は透明です。
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ステージでインスタンスを選択します。
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プロパティパネルの「表示」セクションで、ビットマップ背景メニューから「不透明」を選択します。
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カラーピッカーから背景色を選択します。