Substance グラフは、Designer で使用される主要なリソースタイプです。Substance グラフを使用すると、2D 画像データを生成および処理してから、1 つ以上のテクスチャファイルに出力できます。通常、プロジェクトは 1 つ以上の Substance グラフを中心に展開されます。
Substance エコシステムとその構成要素について学習します。
Designer で作業するときには、ファイル形式、リソースタイプ、グラフの基本などの概念を把握してことが極めて重要です。
Substance とは
Substance は、スマートなテクスチャジェネレーターです。Substance ファイルは、パラメーターと入力に基づいて 1 つ以上の 2D 画像を生成します。Substance の背後にあるテクノロジーである Substance Engine は、変更が加えられると常に結果を再計算します。パラメーターまたは入力を調整し、品質を損なうことなく新しい 2D テクスチャが計算されます。
Substance ファイルを変更およびカスタマイズできる汎用性の高いツールであり、唯一の限界はユーザーの創造力だけです。Substance ファイルを作成して、以下を実行できます。
- ランダムパターンを生成します。
- 既存の画像の外観を変更します。
- 完全で現実的なマテリアルをゼロから作成します。
ファイル形式
Substance ファイル(SBS)
Substance ファイルは、Designer の主要なソースファイルです。Substance ファイルを開くと、グラフ内のすべてのノードを表示および編集できます。これらは、グラフ、関数、ビットマップ、メッシュなど、任意の数のリソースを含むことができるパッケージとして表されます。
Substance アーカイブ(SBSAR)
Substance アーカイブは、コンパイルされ、最適化された Substance ファイルです。SBS ファイルよりも計算速度がはるかに速く、アプリケーション間で参照の問題なく使用できます。引き続きパラメーターを調整することはできますが、グラフを編集することはできません。
標準画像形式(TGA、PNG など)
Designer は、多くの標準画像形式への書き出しをサポートしています。標準形式に書き出して、それらの形式をサポートするアプリケーションにアセットを取り込みます。画像は静的であるため、Designer から画像を書き出すと、プロシージャルでパラメトリックな非破壊機能は失われます。
リソースタイプ
Substance ファイルには、さまざまな目的に役立つ広範な種類のリソースを含めることができます。Designer 内では一部のリソースしか作成できませんが、外部アプリケーションからその他のリソースを取得できます。
Substance グラフ
Substance モデルグラフ
Substance モデルグラフを使用すると、プロシージャルな 3D メッシュまたはモデルを作成できます。Substance グラフと同様に、Substance モデルグラフには、他のアプリケーションで制御して結果をカスタマイズできるパラメーターがあります。
関数
関数はより複雑で抽象的です。関数は画像データを処理せず、その代わりに、整数、浮動小数点数、ベクターなどの単一の値を処理します。より複雑な操作を実行する場合や、特定の動作を微調整する場合は、関数を使用します。関数は単独では動作せず、Substance グラフのコンテキスト外では使用されません。
MDL グラフ
MDL グラフは、Designer 内で作成できる特殊なタイプのグラフリソースです。MDL は、Material Definition Language(マテリアル定義言語)を表します。MDL グラフは、より高度なワークフローの一部であり、移植可能で汎用的な形式として使用されます。
非グラフリソース
非グラフリソースは外部アプリケーション(Photoshop やモデリングアプリケーションなど)から取得できますが、Designer 内で作成することもできます。主な違いは、ノードベースのグラフではないことです。ほとんどの非グラフリソースは、前述のグラフタイプの内部でまたは一緒に使用される要素です。
Designer では、次の非グラフリソースタイプがサポートされています。
- ビットマップ
- ベクターグラフィック(SVG)
- 3D メッシュ
- フォント
- 3D シーン
- AxF
グラフの概念
Substance Designer を使用すると、大きく複雑なグラフを作成できます。グラフを作成する際に、理解しておくべき重要な概念がいくつかあります。より迅速かつ効率的に作業するには、以下の概念を活用してください。
グラフデータの方向
ノードを相互に接続すると、データは左から右に流れます。ロジックのチェーンは左側から始まり、追加する各ノードは入力に対して操作を実行します。チェーンが出力ノードで終了すると、実際の 2D テクスチャが生成されます。
インスタンスグラフ
任意のグラフを別のグラフ内の「グラフインスタンス」として使用できます。グラフを別のグラフにドラッグして、グラフのインスタンスを作成します。このワークフローでは、ノードの共通のチェーンを再利用できるため、時間を節約できます。たとえば、風化エフェクトを作成するノードを作成すると、新しいテクスチャを開始するたびにそのノードを再利用できるようになります。
パラメーターの表示
インスタンス化されたグラフをカスタマイズできるようする必要が生じることがあります。そのためには、パラメーターを表示する必要があります。パラメーターを表示すると、グラフの最終結果に影響を与える制御要素が作成されます。たとえば、風化エフェクトのグラフインスタンスでは、スライダーとドロップダウンを使用して、風化エフェクトの強度とスタイルを決定できます。パラメーターの表示について詳しくは、この記事を参照してください。
次にやること
パッケージやグラフを作成して、自分の制作物を使い始める方法を確認してください。
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