Substance 3D Designer でよく使用される用語について説明します。
Adobe Substance 3D Designer のヘルプページで、馴染みのない用語に直面する場合があります。以下のリストでは、よく使用される用語について説明します。
用語 |
説明 |
アルファ |
アルファとは、画像のアルファチャンネルを指します。アルファチャンネルは、透明度情報を保存するために使用されます。 |
アンビエントオクルージョン(AO) |
AO とは、3D シーン内のサーフェスに到達できる環境光の量を表します。AO は、シャドウを使用して深度の感覚を作成します。HBAO ノードは、高さマップに信号が送られると、AO マップを作成できます。 |
アトミックノード |
特定のタイプのノードであるアトミックノードは、Substance グラフの最も基本的なビルディングブロックです。小さな一連のアトミックノードにより、複雑なネットワークをビルドするために必要なすべての基本アクションが実現します。 |
ベイク |
ベイク(またはベイク処理)とは、3D メッシュから情報を計算し、メッシュの UV 情報に基づいてテクスチャに保存する操作のことです。 |
ベースカラー |
ベースカラーは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。ベースカラーには、照明や深度の情報を含めず、サーフェスのカラー情報が保存されます。 |
ビット深度 |
ビット深度とは、テクスチャのピクセルごとに保存できる情報量です。ビット深度が大きいほど、カラーの精度が高くなります。ビット深度が高い画像は、ハイダイナミックレンジであると言うことがあります。 |
ビットマップ |
静的画像ファイル。ビットマップは、JPG、BMP、TGA などのあらゆる種類のファイル形式で保存されます。 |
チャンネル |
一連の画像データからのコンポーネントを指します。RGBA 画像では、チャンネルとは、赤、緑、青、またはアルファコンポーネントのいずれかを指します。マテリアルの場合は、ベースカラー、法線、粗さなどのコンポーネントを指すことがあります。 |
カラーモード |
ノードまたはグラフが計算するモード。カラーモードには、カラーまたはグレースケールを使用できます。 |
ディスプレイスメント |
ディスプレイスメントとは、2D 高さマップを使用して深度のインプレッションを与える手法です。Adobe Substance 3D アプリケーションでは、テッセレーションと視差オクルージョンマッピング(POM)という 2 つの主なディスプレイスメント手法を使用できます。 |
両面 |
ポリゴンは、両面に設定できます。デフォルトでは、ポリゴンは両面ではないため、背面から見てもレンダリングされません。両面で表示されている場合は、どの角度からでもポリゴンがレンダリングされます。 |
環境 |
環境とは、シーンの照明を計算するために使用される画像です。環境は通常、ハイダイナミックレンジのパノラマ画像です。 |
書き出し |
書き出し機能を使用して、他のアプリケーションで Designer 作品の使用を開始できます。 |
表示 |
ユーザーがパラメーターを使用できるようにするプロセスです。パラメーターを表示すると、他のアプリケーションでグラフを直接調整できます。 |
FOV/視野 |
FOV は、カメラが捉えることができる世界の範囲です。視野は通常、FOV の水平角度成分である度数で表されます。 |
関数 |
関数は、画像ではなく、浮動小数やベクターなどの小さな変数セットで動作します。関数は、さまざまなコンテキストで使用できます。これらは、表示されるパラメーターの動作を変更するためによく使用されますが、ピクセルプロセッサーや FX-Map などのノード内で使用することもできます。 |
GPU |
GPU(グラフィカルプロセッシングユニット)は、2D および 3D グラフィックスで一般的に使用される操作を効率的に実行するように設計されたチップです。GPU は一般にビデオアダプターに搭載されています。 |
グラフ |
テクスチャやマテリアルなど、1 つ以上の出力を生成することを目的としたノードのチェーンまたはネットワーク。グラフは、ノードを順番に接続することで構築され、画像データや数値データの処理に使用できます。 |
グラフインスタンス |
ノードにパッケージ化されたグラフ。任意のグラフを 1 つのノードとして再利用できるため、時間を節約し、複雑さを軽減できます。 |
高さ |
高さは、マテリアルの作成に使用されるチャンネルの 1 つです。高さマップは、サーフェスに対する各ピクセルの垂直オフセットを格納するテクスチャです。高さマップを使用して、法線マップを作成できます。モデルにディテールを追加するには、高さマップと一緒にディスプレイスメント手法を使用します。 |
ヒストグラム |
ヒストグラムは、画像内の色分布をグラフィカルに表現したものです。シャドウ、中間調、およびハイライトの間の画像内での色のバランスを視覚化するために使用されます。Designer には、さまざまなヒストグラムベースのノードがあります。 |
入力 |
出力とは反対に、入力はグラフの空白の開始点です。グラフインスタンスで使用すると、組み込みデータに依存することなく、カスタムの外部データを接続できます。 |
IRay |
IRay は NVIDIA によって作成されたパストレーシングレンダラーで、3D メッシュ上にリアルな照明を投影するために使用されます。IRay を使用して 3D ビューポートをレンダーできます。 |
レベル |
レベルとは明るさレベルのことです。レベルノードでは、ヒストグラムを使用して範囲とカラー/グレースケールの情報を制御できます。これを使用して、カラーを反転したり、明るさを制御したりできます。 |
ログ |
ログは、ソフトウェアの実行時に重要な情報を記録するテキストファイルです。この情報には、アプリケーションが処理しているタスクやエラーに関するデータが含まれます。 |
低/高ポリメッシュ |
高/低ポリメッシュは両方とも 3D メッシュです。低ポリメッシュは、ポリゴン密度(ポリゴンカウント)が低く、高ポリメッシュはポリゴンカウントがはるかに高くなります(多くの場合、100 倍高い)。さまざまなディテールレベルのメッシュを作成して、高ポリメッシュから低ポリメッシュにディテールをベイクできます。このプロセスに従うことは、高ポリから低ポリへのワークフローと呼ばれ、パフォーマンスと見た目に優れたメッシュを実現します。 |
マテリアル |
マテリアルとは、マテリアルが適用される任意のサーフェスの属性を定義するために役立つ情報のコレクションです。この情報は、通常、粗さやカラーなどのサーフェスと光がどのように相互作用するかに関連しています。また、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を達成するために使用することもできます。 |
メッシュ |
メッシュは 3D オブジェクトです。ほとんどのアプリケーションでは、メッシュは頂点、エッジ、および多角形によって定義されます。Designer を使用してパラメトリックメッシュを作成できます。 |
メタデータ |
他のデータに関する情報を説明および提供する一連のデータです。例えば、写真に関するメタデータには、写真が撮影された場所やハードウェアに関する情報を含めることができます。Designer では、グラフプロパティの属性セクションの下にグラフメタデータを追加できます。 |
メタリック |
メタリック(メタルネス)は、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。メタリックチャンネルは、テクスチャのどの部分が金属のような挙動を示すかを定義します。白のメタリック値は、領域が完全にメタリックであることを意味し、黒のメタリック値は領域がまったくメタリックでないことを意味します。メタリックマップではグレー値を使用しないでください。グレー値が物理的に正確であることはほとんどありません。 |
ノード |
グラフの基本的なビルディングブロックでは、各ノードが何らかの操作を実行し、その結果を次のノードに送信できます。 |
ノイズ |
ノイズとは、プロシージャルに生成されたランダムな画像です。ノイズは、有機的な形状を作成したり、フラットなテクスチャを分割したりする場合に便利です。 |
法線 |
法線は、3D 要素から垂直に離れた点を示すベクトルです。法線は、要素が向いている方向を示します。例えば、フラットな床面の法線はまっすぐ上を指し、フラットな天井面の法線はまっすぐ下を指します。頂点、エッジ、および平面にはすべて法線があります。 |
法線マップ |
法線マップは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つを構成します。法線マップは、メッシュのサーフェスで光がどのように反射するかを変更することで、ディテールを追加する特殊なテクスチャです。法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向に向いているかをレンダラーに指示するベクトルが保持されます。レンダラーはこの情報を使用して、そのピクセルにどの程度の光が当たるかを調整できます。 |
不透明度 |
不透明度は透明度の反対です。不透明度マップは白黒のテクスチャで、各ピクセルでのサーフェスの不透明度を決定します。白の不透明度値はピクセルが完全に不透明であることを意味し、黒の不透明度値はピクセルが完全に透明であることを意味します。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL および DirectX は、プログラムが GPU の機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 |
出力 |
グラフの実際の結果、チェーンが終了して最終結果を返すノード。出力には、特定のチャンネルまたはマップを示すタグまたはマークを付けることができます。 |
パッケージ |
圧縮されたアーカイブに似た、リソースのコンテナ。パッケージは、Substance Designer で使用される主なファイルタイプです。パッケージには 1 つ以上のリソースが含まれています。 |
パッキング |
パッキングとは、複数の画像を 1 つのテクスチャ内に保存するアクションです。テクスチャは、個別の赤、緑、青のチャンネルで構成されているため、各チャンネルは異なる情報を保存できます。その結果、1 つの画像ファイルに複数の単一チャンネル画像を保存することができます。 |
視差オクルージョンマッピング(POM) |
視差オクルージョンマッピングは、高さマップに基づいて 2D サーフェス上の深度をシミュレートするために使用できる手法です。POM では、ビューアーの角度に基づいて、サーフェスの高い部分がサーフェスの低い部分を遮蔽できるようにすることで、これを実現します。 |
パラメーター |
グラフの外部コントロール。パラメーターは、Substance グラフを動的にします。スライダーを変更したり、カラーを設定したり、リストからオプションを選択したりして、グラフをカスタマイズできます。 |
物理ベースレンダリング(PBR) |
物理ベースレンダリングは、コンピューターグラフィックのモデルの 1 つで、現実世界の物理的性質を使用してグラフィックをレンダーすることを目的としています。PBR は、PBS(物理ベースシェーディング)と呼ばれることもあります。 |
プラグイン |
プラグインは、Designer に追加できる追加機能のパッケージであり、Designer の機能を拡張します。 |
プロシージャル |
プロシージャルとは、プログラムが一貫した結果を作成するために従うことができる一連の命令または手順を示す用語です。プロシージャルツールには、通常、出力をコントロールできる入力パラメーターが用意されています。 |
ランダムシード |
プロシージャルまたはランダムな操作の結果を定義する数値。同じシード番号は、常に同じシーケンスの乱数を提供します。シードを変更すると、シーケンスも変更されます。 |
ラスター画像 |
ラスター画像は、2D グリッド上に配置されたピクセルによって形成される画像です。ラスタライズとは、他の形式のデータをラスター画像に変換するプロセスです。例えば、レンダリングでは、多角形の形状データをラスタライズすることでレンダー(ラスター画像)を作成します。 |
解像度 |
解像度は、テクスチャの X 軸と Y 軸(または幅と高さ)でそのサイズを定義します。3D アプリケーションでは、解像度は通常、2 のべき乗(2、4、8、16... 512、1024、2048...)になります。これは、これらの値が GPU での計算に最適化されているからです。 |
リソース |
パッケージ内に含めることができる任意のタイプの項目。リソースにはいくつかのタイプがあり、最も一般的なものは Substance グラフ、ビットマップ、および 3D メッシュです。 |
粗さ |
粗さは、マテリアルの作成に使用されるチャンネルの 1 つです。粗さ値は、サーフェスの微細構造に起因するサーフェスの反射の度合いを変更します。白の粗さ値は、サーフェスが光を拡散することを意味し、黒の粗さ値は、サーフェスが光を強く反射することを意味します。例えば、すりガラスは高い粗さ値で表され、鏡は低い粗さ値で表されます。 |
シェーダー |
シェーダーは、マテリアルを構成するすべての要素をレンダーする方法を決定します。マテリアルのマップが作成されると、シェーダーはマップを処理してメッシュとマテリアルをレンダーします。Substance アプリケーションには、高品質の業界標準のエフェクトをレンダーできる高度なシェーダーが含まれています。 |
スペキュラ |
スペキュラマップは、マテリアルを構成するチャンネルの 1 つとして使用できます。スペキュラマップは、サーフェスからの光の反射方法を定義するために使用されます。スペキュラマップは、Blinn/Phong シェーディングなどの PBR 以外のワークフローで使用されます。 |
Substance |
SBSAR は、マテリアルを保持するファイル形式です。SBSAR マテリアルは、一連のパラメーターに基づいて、手順に従ってテクスチャを生成します。これらのパラメーターを変更して、バリエーションを作成できます。Designer を使用して SBSAR マテリアルを作成できます。 |
Substance Engine |
Substance Engine は、SBS ファイルおよび SBSAR ファイルが使用されている任意の場所で、SBS/SBSAR ファイルを処理するために使用されます。Substance Engine は他の多くのアプリケーションに統合されているため、Adobe Substance 3D アプリケーションスイート以外であっても、作品は同じ外観になります。 |
Substance グラフ |
2D 画像結果の計算に使用される、最も一般的なタイプのグラフです。Substance グラフは、複数の結果を計算したり、既存の結果を変更したりすることもできます。 |
Substance マテリアル |
Substance マテリアルとは、Substance スイートのツールを使用して作成されたプロシージャルマテリアルです。ほとんどの Substance マテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる固有のパラメーターがあります。 |
テッセレーション |
テッセレーションは、メッシュに形状を追加して、メッシュの外観を滑らかにすることができる手法です。テッセレーションは、さまざまな細分化アルゴリズムを使用して頂点とエッジをメッシュに追加することで機能します。ディスプレイスメントはより高いジオメトリ解像度で最適に機能するため、テッセレーションは通常、ディスプレイスメントの視覚的な結果を改善するために使用されます。 |
テクスチャ |
テクスチャは、3D で使用するために作成された 2D 画像です。テクスチャは、1 つのチャンネルのみを使用しているグレースケールの場合もあれば、複数のチャンネルを使用してカラー化されている場合もあります。マテリアルは、テクスチャのコレクションから作成されます。各テクスチャには、カラー、粗さ、メタリック値を表すなどの特定の役割があります。 |
テクスチャフィルタリング |
テクスチャフィルタリングとは、元のテクスチャよりも高解像度または低解像度で表示された場合に、テクスチャをレンダーする方法を指します。最も一般的なものはニアレスト(ピクセルはそのまま読み取られ、拡大した画像をブロック状にする)およびバイリニア(ピクセルは補間され、拡大した画像をぼかす)です。 |
タイリング |
タイリングは、シームが UV スペースの境界に表示されないように、テクスチャを反復することです。タイリングテクスチャは、通常、床や壁などの明確なサイズがないサーフェスに使用されます。 |
UV |
UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。UV の作成プロセスは、通常、モデルを展開して平坦化するために、モデルにシームの切り込みを入れることと説明されています。 |
ビューポート |
ビューポートは、画面上で 3D シーンまたは 2D シーンが表示される場所です。これは、カメラを制御することによって、ツールや 3D メッシュとの相互作用を可能にする場所でもあります。 |
ビデオアダプター |
ビデオアダプターは、コンピューターに追加された拡張カードで、コンピューターの画像表示や GPU 操作の実行能力を強化します。 |
VRAM |
VRAM は GPU のメモリで、計算時に情報やテクスチャを保存するために使用されます。 |
次のセクションの内容
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