After Effects에서 입체 3D 이해하기

입체 3D에 대해 알아보고 After Effects에서 사용하는 방법을 알아보세요.

입체시와 입체 영상 이해하기

입체 3D가 무엇인지 이해하려면 인지된 깊이를 이해하는 것이 필수적입니다. 깊이를 인지하는 데 도움이 되는 많은 단서가 있습니다.

원근감으로 표현된 오브젝트, 가림, 상대적 크기는 깊이를 나타내는 좋은 지표입니다. 우리 뇌는 멀리 있는 오브젝트가 그 옆에 있는 다른 오브젝트보다 훨씬 작을 때 이를 멀리 있다고 인식합니다. 우리 뇌는 이미 그 오브젝트들을 서로 비교 시 어떤 크기여야 하는지 알고 있습니다. 두 오브젝트가 우리 시야에서 거의 같은 크기이고, 하나가 다른 오브젝트에 의해 가려지거나 다른 오브젝트를 가리고 있다면, 우리 뇌는 그 오브젝트 중 하나가 다른 오브젝트 앞에 있다고 추론합니다. (가림이란 한 오브젝트가 다른 오브젝트 위에 놓여 다른 오브젝트를 가리는 것을 의미합니다.) 그림이나 게임이 3D로 보일 수 있는 것은 이러한 규칙을 따르기 때문입니다. After Effects도 카메라로 3D 컴포지션을 만들 때 이러한 규칙을 따릅니다.

또 다른 중요한 깊이 단서는 렌즈 흐림 효과입니다. 우리 눈(또는 카메라 렌즈)이 특정 오브젝트에 초점을 맞추고, 다른 오브젝트가 그 옆에 흐릿하게 나타나면, 우리 뇌는 다른 오브젝트가 그 오브젝트 앞이나 뒤에 있다는 것을 알게 됩니다. 흐림 효과가 없으면 우리 뇌는 둘이 비슷한 거리에 있다고 생각합니다. 우리 눈이 다른 오브젝트에 초점을 맞추고 망막이 배경의 초점이 맞지 않는 오브젝트를 흐리게 만들 때 이 현상을 명확히 볼 수 있습니다. 우리 뇌는 이것을 우리가 깨닫지 못하는 사이에 깊이 단서로 해석합니다. 이 현상은 우리 뇌가 이를 우리의 인식에 매끄럽게 필터링하기 때문에 미묘합니다. 일반적으로 평범한 사람들은 이를 알아차리지 못합니다. 하지만 눈 근육을 이완하고 다음(또는 유사한) 기법을 사용하여 피사계 심도를 경험하고 의식적으로 인지하도록 우리 눈과 뇌를 훈련시킬 수 있습니다. 밤에 물방울이 맺힌 앞 유리를 통해 바라보세요. 앞 유리 밖에 초점을 맞추면 물방울이 보케라고 불리는 작은 색깔의 후광으로 변합니다. 마찬가지로 물방울에 초점을 맞추면 배경의 가로등이 보케로 변합니다. 이 효과는 한쪽 눈을 감고도 달성할 수 있습니다. 따라서 이것은 입체시와는 관련이 없고, 대신 카메라 렌즈가 초점을 맞추는 방식과 유사하게 우리 눈의 렌즈 초점과 관련이 있습니다. 피사계 심도가 어떻게 관련되는지 이해하는 것은 사실적인 이미지를 만들려고 할 때 중요하며 After Effects의 입체 3D와 함께 사용됩니다. 

마지막으로, 가장 강력한 깊이 단서는 입체시라고 할 수 있습니다. 입체시는 우리 뇌가 서로 다른 원근감에서 두 개의 입력 이미지를 받아들여 서로 다른 두 오브젝트가 서로 얼마나 떨어져 있는지를 이해하는 능력입니다. 이해해야 할 핵심은 우리의 눈이 머리에서 떨어져 있기 때문에 각 눈이 우리 앞의 세상을 약간 다른 원근감으로 볼 수 있다는 것입니다. 가까운 오브젝트를 보고 한쪽 눈을 감은 다음, 양쪽 눈을 여러 번 번갈아 가며 바꿔 보세요. 그런 다음 멀리 있는 오브젝트에 대해서도 같은 연습을 해보세요. 가까운 오브젝트가 멀리 있는 오브젝트보다 시야에서 좌우로 훨씬 더 극적으로 움직인다는 것을 알 수 있습니다. 가까운 오브젝트가 멀리 있는 오브젝트와 대략 같은 방향에 있다면, 가까운 오브젝트는 멀리 있는 오브젝트의 반대쪽으로 이동니다. 이것이 입체시가 작동하는 방식의 기초입니다. 뇌는 시야에 있는 오브젝트들 간의 상대적 수평 거리를 받아들여 비교함으로써 그 오브젝트가 깊이 측면에서 서로 어떤 관계에 있는지를 이해합니다. 비둘기가 깊이 인식을 위해 머리를 끄덕인다는 이론이 있습니다(비둘기의 눈은 머리 양쪽에 있어서 다른 방법으로는 깊이를 볼 수 없기 때문입니다). 한쪽 눈으로만 보면 입체시 깊이 단서를 잃게 됩니다. 하지만 그 눈을 여전히 감은 채로 머리를 좌우로 흔들면 다시 깊이감을 얻을 수 있습니다. 서로 다른 원근감을 제공하는 이러한 눈 사이의 분리가 입체시의 핵심입니다.

After Effects에서 입체 3D 컴포지션을 구성할 때 이러한 모든 깊이 단서를 염두에 두는 것이 중요합니다. 현실 세계에서는 뇌에 모순된 정보를 주어 속일 수 있습니다. Ames Room, 무한 계단, 또는 틸트-시프트 포토그래피와 같은 착시 현상은 모두 깊이 단서가 조작되고 우리 뇌가 속을 수 있는 방법의 예입니다. (틸트-시프트 포토그래피는 넓은 가로 풍경에 미니어처 느낌을 주기 위해 이미지에 후처리 피사계 심도 흐림 효과 도구를 추가하는 방법입니다.) After Effects는 이러한 모든 깊이 단서를 제어할 수 있게 해주므로, 이들의 상호작용을 제어하고 우리 뇌에 너무 많은 상반된 깊이 단서를 주지 않도록 하는 것이 중요합니다. 실제 생활에서는 지능적인 방법으로 주변 환경을 조작하여 착시 현상을 만들 수 있습니다. 하지만 대부분의 경우 디지털 영역에서의 불일치는 부자연스럽다고 여겨지며 심지어 눈의 피로나 뇌의 통증을 유발할 수도 있습니다. 입체시는 가장 강력한 깊이 단서이므로 예외가 아닙니다. 다양한 화면에서 입체 결과물을 볼 때 불편함이 없도록 하는 것이 중요합니다. 화면의 크기와 시청자가 화면으로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 보기 경험이 달라질 수 있습니다.

입체 영상 우리 뇌를 속여서 입체시를 볼 수 있게 하는 디지털 기법입니다. 이 기법은 각 눈에 다른 이미지를 제시함으로써 수행됩니다. 왼쪽 눈은 가상 또는 실제 카메라의 보기를 보여주는 좌측 시점을 제공합니다. 마찬가지로 오른쪽 눈에는 오른쪽 원근감의 이미지가 제시됩니다. 이런 방식으로 각 눈에는 서로 다른 이미지가 독립적으로 제공되고, 우리의 뇌가 이를 합쳐서 깊이를 인식하게 됩니다. 모니터에서 입체 3D 장면을 볼 때, 장면의 요소들이 화면에서 튀어나오거나 화면 안으로 들어가는 경향이 있습니다. 입체시는 오브젝트가 모니터의 실제 거리보다 우리에게 더 가깝거나 더 멀리 있다고 알려줍니다.

우리의 뇌에 입체시를 전달하는 다양한 장치와 시스템이 존재합니다. 하지만 일반적으로 모든 시스템의 원리는 동일합니다. 한쪽 눈은 한 가지 보기를 보게 하고, 다른 쪽 눈은 같은 장면의 다른 원근감을 보게 하는 것입니다. 애너글리프 안경은 가장 오래된 방법이며, 현재까지는 가장 저렴합니다. 서로 다른 색상의 렌즈가 각 눈의 보기를 다르게 색상 필터링합니다. 적청 안경은 왼쪽 눈에서는 파란색을 필터링하고 오른쪽 눈에서는 빨간색을 필터링합니다. 디스플레이 측면에서는 왼쪽 이미지는 빨간색으로, 오른쪽 이미지는 파란색으로 표시됩니다. 그런 다음 이미지들이 겹쳐집니다. 각 눈은 연관된 이미지만 봅니다. 고유한 색상 왜곡 때문에 애너글리프를 사용하여 모든 색상을 정확하게 보기는 어렵습니다. 하지만 설정이 매우 쉽고 깊이와 수렴도를 판단하는 데 정확하게 작동합니다. 편광 안경은 간단한 원리로 작동합니다. 화면에 두 개의 이미지가 표시되는데, 한 이미지는 수평 편광된 빛만 방출하고, 다른 이미지는 수직 편광된 빛만 방출합니다. 안경에는 편광 렌즈가 있어서 각각 한 방향으로 편광된 빛만 통과시킵니다. 활성 셔터 방식 안경은 한 번에 한쪽 눈을 고속(보통 60fps)으로 차단하고, 모니터와 동기화되면서 매 프레임마다 좌우 영상을 전환하는 방식으로 작동합니다. Alioscopy와 같은 일부 TV는 안경을 전혀 사용하지 않습니다. Aliscopy는 렌티큘러 기술을 사용하는데, 모니터 자체의 렌즈가 실제로 빛을 다른 방향으로 굴절시켜서 각 눈이 TV와의 관계에서 다른 위치에 있음으로써 다른 원근감을 얻게 합니다. 입체 영상을 위한 더 많은 방법들이 있습니다. 

현실 세계에서 입체시를 다룰 때, 변경할 수 있는 것은 앞에 있는 오브젝트의 위치뿐이며, 각 눈의 원근감은 그것에 기반해서만 변경될 수 있습니다. 입체시를 통해 오브젝트를 더 가깝게 보이게 하는 유일한 방법은 실제로 그것을 더 가깝게 배치하는 것입니다. 인식하는 피사계 심도를 수정하기 위해 눈 사이의 거리, 시야각, 또는 눈의 조리개를 쉽게 변경할 수는 없습니다(적어도 의도적으로는). 하지만 디지털 영역에서는 앞서 언급한 모든 것들을 변경할 수 있기 때문에 훨씬 더 많은 변수가 있습니다. 따라서 모순되고 시청 시 불편함을 유발하는 혼란스러운 깊이 단서가 도입될 가능성이 높습니다.

After Effects의 3D 깊이 단서

원근감, 가림, 상대적 크기 깊이 단서는 모두 After Effects에서 자동으로 처리됩니다. After Effects가 오브젝트를 가상 3D 공간에 배치하기 때문입니다. 카메라의 z축을 따라 오브젝트를 더 멀리 이동하면 해당 오브젝트가 작아지고 다른 오브젝트 뒤에 배치됩니다. 카메라 시야각을 변경하면 장면의 원근감이 바뀝니다. 예를 들어, 광각 렌즈는 망원 렌즈보다 더 많은 원근감 깊이 단서 정보를 제공합니다. 카메라 레이어에서 피사계 심도를 켜고 조리개를 수정하면 초점 거리에 따라 렌즈 흐림 효과가 추가됩니다. 또한 After Effects의 모든 3D 컴포지션에 입체시를 추가할 수 있습니다. 간단히 말해서, 개념은 간단합니다. 3D 장면의 왼쪽 카메라 보기와 오른쪽 카메라 보기를 만들고 렌더링합니다. 그런 다음 입체 디스플레이를 사용하여 컴포지션을 스테레오로 봅니다.

After Effects에서 입체 장면 만들기

  1. z축을 따라 배치된 3D 레이어가 있는 컴포지션으로 시작합니다. 

  2. 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 카메라 > 스테레오 3D 리그 생성을 선택합니다. 

    After Effects는 왼쪽 및 오른쪽 카메라로 구동되는 왼쪽 눈오른쪽 눈 컴포지션을 만듭니다. 또한 두 뷰를 일부 스테레오 보기 방법에서 인식하는 형식으로 결합하는 출력 컴포지션을 생성합니다. 카메라에 명령을 적용한 경우 해당 카메라가 스테레오 카메라를 제어합니다.

  3. 이 시점에서 다음을 수행할 수 있습니다.

    • 빨간색-파란색 애너글리프 안경을 착용하고 컴포지션을 스테레오로 감상하세요. 오브젝트는 카메라로부터의 거리에 따라 화면에서 튀어나오거나 들어갑니다.
    • 시작 컴포지션으로 돌아가서 카메라 위치, 피사계 심도, 레이어 배치 또는 장면의 다른 요소를 조정합니다. 
  4. 장면을 실험해 보세요. 카메라 이동, 카메라에 가까워지는 오브젝트 또는 피사계 심도(카메라 조리개, 초점 거리, 확대/축소)를 애니메이션할 때 입체 3D 효과를 매우 쉽게 볼 수 있습니다.

After Effects에서 입체 영상 제어하기

장면이 완성되면 입체 3D 컨트롤 조정을 시작할 수 있습니다. 메인 컴포지션에서 추가 변경은 필요하지 않습니다.

Stereo 3D 컴포지션으로 전환한 다음 Stereo 3D Controls라는 레이어를 찾습니다. 이 레이어에서 입체 3D에 필요한 모든 컨트롤은 두 가지 효과에 있습니다.

스테레오 장면 깊이

스테레오 장면 깊이 컨트롤은 카메라의 간축 분리를 변경하는 주요 컨트롤입니다. 이 컨트롤을 늘리면 카메라가 더 멀리 떨어집니다. 이 효과는 눈을 더 멀리 떨어뜨린 것과 같습니다. 실생활에서는 매우 어렵고 부자연스러운 동작이므로, 이 조절 기능은 잘못 사용될 경우 매우 고통스러운 결과를 초래할 수 있습니다. 우리의 눈과 뇌는 양안 간 거리 이상으로 초점을 수렴하는 데 익숙하지 않기 때문입니다. 가장 피해야 할 것은 시청자가 너무 가깝거나 너무 먼 오브젝트에 시선을 맞추려다 눈이 사시가 되게 만드는 것입니다. 보통 가장 쾌적한 결과를 얻으려면 카메라 간 거리를 눈의 간격과 일치시키는 것이 좋습니다. 하지만 이는 매우 어려운 작업입니다. 최종 출력물이 (상대적으로) 작은 50인치 3D TV에 표시될 수도 있고, 매우 큰 IMAX 스크린에 표시될 수도 있기 때문입니다. 두 경우 모두 화면상의 오브젝트 간 거리가 크게 달라질 수 있어, 한 시청 화면에서는 눈의 피로나 사시를 유발하지만 다른 화면에서는 괜찮을 수 있습니다. 이러한 이유로 스테레오 장면 깊이 속성은 컴포지션 폭의 백분율로 측정됩니다. 이렇게 하면 스테레오 컴포지션의 크기를 변경해도 새로운 크기에 대해 입체 계산은 변함없이 유지됩니다.

스테레오 장면 깊이 값을 변경하면 입체 3D 장면이 화면에서 더 튀어나오거나 더 깊이 들어가는 것처럼 보입니다. 이를 0으로 다시 설정하면 모든 입체 영상이 제거되고 모든 것이 화면 평면에 위치합니다.

이 컨트롤이 무엇을 하는지 이해하려면, 카메라를 떨어뜨리면 장면의 모든 오브젝트가 수평으로 이동하여 인지되는 깊이 분리가 증가한다는 점을 고려하십시오. 이렇게 하면 더 많은 깊이를 만들기 위해 오브젝트를 카메라에서 더 멀리 또는 더 가깝게 이동하는 것을 피할 수 있습니다. 이 값을 늘리면 오브젝트가 모니터에서 튀어나오거나 들어갈 수 있는 최대량이 증가합니다.

수렴 이해하기

우리 눈이 오브젝트에 수렴할 때, 왼쪽 눈의 이미지와 오른쪽 눈의 이미지 사이에서 해당 오브젝트의 수평 위치에 차이가 있으면, 우리 마음은 오브젝트를 하나로 합치고 우리 뇌는 오브젝트가 특정 거리에 있다고 생각합니다(시차로 인해).

두 오브젝트가 좌안 프레임과 우안 프레임에서 수평으로 같은 위치에 나타날 때, 카메라로부터 해당 오브젝트까지의 거리가 수렴 평면을 나타냅니다. 카메라로부터 해당 평면과 같은 거리에 있는 모든 레이어는 수렴됩니다. 수렴된 오브젝트는 보고 있는 화면 표면에 있는 것처럼 보입니다. 카메라보다 해당 오브젝트나 그 평면을 따라 있는 다른 오브젝트보다 가까운 모든 것은 화면에서 튀어나오는 것처럼 보입니다. 카메라에서 해당 오브젝트보다 더 멀리 있는 모든 것은 화면 속으로 더 깊이 밀려 들어간 것처럼 보입니다.

수렴 평면을 입체 3D 공간의 고정점으로 생각하십시오. 이렇게 하면 3D 오브젝트를 앞뒤로 이동시키고 오브젝트가 모두 화면으로 들어가는지, 아니면 튀어나오기만 하는지, 또는 들어가고 나오는 것이 혼합되어 있는지 직접 제어할 수 있습니다. 평면을 기준으로 해당 오브젝트들이 각 방향으로 얼마나 돌출될지 이해하려면 스테레오 장면 깊이에 관한 섹션을 참조하십시오.

토인 또는 평행 카메라와 수렴점

우리의 눈의 각도는 보고 있는 오브젝트를 향해 약간 안쪽으로 기웁니다. 이 효과를 토인이라고 합니다. After Effects에서 Stereo 3D ControlsConverge Cameras를 선택하면 이 효과가 적용됩니다. 토인을 사용하면 더 많은 제어가 가능하지만 고려해야 할 여러 요소가 있습니다. 카메라가 수렴할 때 카메라가 회전하므로 시점의 원근감이 변경되어 왜곡이 발생합니다. 더 이상 좌측과 우측 카메라의 원근감이 정확히 일치하지 않습니다. 실사 입체 영상 비디오를 촬영할 때 카메라 리그에 토인(내향 각도)을 적용하는 것이 바람직한 경우는 거의 없습니다. 후반 작업에서 수렴점을 변경해야 하는 경우 원근감 왜곡을 보정해야 합니다. 실제 장면은 거의 항상 평행 카메라로 촬영됩니다. 실제 푸티지와 디지털 요소를 혼합하고 일치시키려는 경우 이 점을 염두에 두십시오. 장면이 After Effects의 3D 요소로만 구성된 경우 수렴 카메라를 사용하는 것이 안전하고 바람직합니다.

수렴 카메라

After Effects에서는 카메라가 가리키는 방향을 쉽게 변경할 수 있으므로 스테레오스코픽 3D 카메라 리그의 수렴점을 훨씬 쉽게 변경할 수 있습니다. 수렴 카메라가 선택되어 있는지 확인하고 수렴 Z 오프셋 속성을 변경하십시오. 이 값을 증가시키면 수렴점이 카메라에서 더 멀어지므로 3D 모니터에서 볼 때 장면의 모든 오브젝트가 사용자 쪽으로 튀어나옵니다. Converge To 속성을 변경하여 카메라가 수렴하는 위치를 설정할 수 있습니다. 일반적으로 좌측과 우측 카메라가 마스터 카메라의 관심도 지점으로 수렴하도록 하는 것이 가장 쉽습니다(기본값). 하지만 수렴점과 피사계 심도를 일치시키려고 할 때는 카메라 위치(예: 초점 거리를 이동으로 추가)로 변경하는 것이 유용합니다. 마찬가지로 수렴점을 확대/축소에 연결하여 원근감을 이동하는 동안(돌리 인 중 카메라의 시야각 변경) 수렴을 자동으로 동일하게 유지할 수 있습니다. 

평행 카메라

평행 가상 카메라를 사용할 수도 있습니다. 이 기법은 실제 푸티지를 일치시키고 해당 장면에 디지털 요소를 추가해야 하는 경우에 유용합니다. 가상 카메라 방향을 푸티지에 사용된 카메라와 일치하게 유지하면 디지털 요소와 스테레오 푸티지의 원근감을 정렬하는 데 도움이 됩니다.

실제 푸티지로 수렴 평면을 변경하는 것은 좌측과 우측 이미지의 수평 정렬을 변경하는 것만큼 간단합니다. 개념적으로 보면 이해가 됩니다. 왼쪽과 오른쪽 이미지의 각 오브젝트는 시차로 인해 깊이에 따라 서로 다른 수평 이동을 가집니다. 왼쪽과 오른쪽 이미지를 정렬하여 푸티지의 특정 오브젝트가 겹쳤을 때 정확히 같은 위치에 나타나도록 합니다. 이제 컨버전스 포인트는 푸티지를 촬영할 때 오브젝트까지의 거리와 일치하는 깊이에 위치합니다(또는 가상 카메라에서 오브젝트까지의 거리만큼).

3D Glasses 효과의 Scene Convergence 속성을 변경하여 평행 카메라의 수렴 평면을 변경할 수 있습니다. 하지만 최종 이미지를 단순히 이동시키기 때문에, 이미 Converge Cameras 속성을 이동과 함께 사용하여 컨버전스를 설정한 경우 컨버전스에 추가 변경으로 작용한다는 점을 염두에 두십시오. 일반적으로 라이브 푸티지를 사용하거나 Converge Cameras가 꺼져 있을 때만 3D Glasses 효과의 Scene Convergence 속성을 변경하십시오.

Scene Convergence 속성을 증가시키면 수렴 평면이 카메라에서 더 멀리 이동합니다. 장면의 모든 것이 화면에서 뷰어 쪽으로 튀어나옵니다.

일반적으로 평행 카메라의 수렴 평면은 카메라의 확대/축소 거리에 있어야 합니다. 하지만 카메라가 평행할 때는 이동을 고려해야 합니다. 카메라들이 떨어져 있고, 두 관점도 마찬가지입니다. 올바른 수렴 평면을 얻으려면 카메라 분리를 보상하기 위해 장면 수렴을 조정해야 합니다. 스테레오 장면 깊이(축간 분리)를 빼면 평행 카메라와 가상 3D 요소를 사용할 때 수렴 포인트가 이동하지 않도록 하면서 이를 달성할 수 있습니다. 하지만 수렴된 카메라를 사용할 때는 이렇게 하지 마십시오. 3D Glasses 효과의 Scene Convergence 속성에 표현식을 설정하여 이를 자동으로 고려하도록 합니다. 또한 3D Glasses 효과의 Units 속성이 % Of Source로 설정되어 Stereo 3D Controls 효과의 Stereo Scene Depth 단위와 일치하는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 추가 계산이 필요합니다. 이렇게 한 후 Stereo Scene Depth 속성을 변경할 수 있으며, 장면 컨버전스는 변경되지 않습니다. 테스트로 3D Glasses 효과의 3D ViewDifference로 설정된 상태에서 Stereo Scene Depth 속성을 변경해 보십시오. 검은색 영역이 앞뒤로 움직이는 것이 보이지 않아야 하며, 앞이나 뒤에 있는 오브젝트의 분리만 보여야 합니다. 평행 카메라에 대한 다음 표현식과 0으로 설정된 Scene Convergence 를 사용하면 수렴 평면이 카메라의 확대/축소 거리에 위치합니다.

3D Glasses 효과 Scene Convergence 속성 표현식:

try {
var cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
var converge = effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras");

if (converge == false) {
value - cameraOffset;
} else {
value;
}
} catch (e) {
value;
}

평행 카메라로 수렴 평면 미리 보기

수렴 카메라로 작업할 때는 수렴 평면이 얼마나 멀리 있는지 알기가 훨씬 쉽습니다. 수렴점과 이동을 설정할 수 있는 직접 액세스 권한이 있습니다.

평행 카메라를 다룰 때는 수렴 평면이 장면 속 얼마나 깊은 곳에 위치하는지 판단하기 어렵습니다. 이 효과를 미리 보려면 3D Glasses 효과에서 3D View 속성을 Difference로 변경하십시오. 정렬된 오브젝트는 검은색으로 표시됩니다. 정렬된 모든 오브젝트는 수렴 평면에 위치합니다. 그런 다음 속성 값을 드래그하여 Scene Convergence 속성을 변경하면 장면을 통과하는 어두운 띠가 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 이 띠는 장면을 앞뒤로 이동하는 수렴 평면입니다. 3D 보기로 전환하고 안경을 착용하면 이 수렴 평면에 있는 오브젝트가 TV 화면 평면에 있는 것처럼 보입니다.

Maya에 카메라 일치시키기

일반적으로 우리 눈은 약 6~6.5cm 떨어져 있다는 점을 기억하는 것이 좋습니다. 이 사실은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 카메라 분리를 일치시키려고 할 때 유용합니다. Maya에서 카메라(또는 null)를 가져왔는데 스테레오 리그 카메라 위치와 정렬되지 않는 경우, after effects 단위로의 전환을 처리하기 위해 축간 분리(Stereo Scene Depth 속성)에 다음 표현식을 추가해 보십시오. 이 경우 Maya 기본 단위는 cm이며 절대 단위를 사용합니다. 컴포지션 폭 백분율 계산을 상쇄하는 것이 필요합니다. 하지만 출력 크기를 변경하는 경우 키프레임을 다시 작업해야 할 수 있습니다. 이 공식을 사용하면 평소와 같이 속성 값을 드래그할 수 있습니다. 이 공식은 해당 값을 가져와서 필요에 따라 수정합니다.

Maya 카메라와 일치하는 Stereo Scene Depth(축간 분리) 표현식:

value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

카메라가 잘못된 위치에 있는 경우 Maya의 마스터 카메라가 좌측과 우측에 대해 어디에 위치하는지 확인하십시오. After Effects의 Stereo 3D Controls 효과에서 구성을 변경하여 마스터 카메라가 좌측과 우측 카메라 사이의 중앙에 위치하거나, 좌측과 같은 위치(hero left)에 있거나, 우측과 같은 위치(hero right)에 있도록 할 수 있다는 점을 기억하십시오.

수렴 피사계 심도 일치시키기

사실적인 장면을 얻으려면 일반적으로 피사계 심도를 추가하는 것이 좋습니다. 망원 또는 매크로 렌즈를 사용하지 않는 한 미묘하긴 하지만 말입니다. 일반적으로 초점이 카메라의 수렴 평면과 일치하기를 원합니다. 평행 카메라의 경우 더 어렵고 약간의 육안 판단이 필요합니다.

수렴된 카메라로 작업할 때는 초점 거리와 수렴 평면을 매우 쉽게 일치시킬 수 있습니다. 다음은 몇 가지 방법입니다.

  • 초점 거리가 단순히 관심 지점을 팔로우하도록 하려면 타임라인에서 카메라 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 새 명령을 사용하십시오. 카메라 > 관심 지점에 초점 거리 연결을 선택하십시오. 그런 다음 Stereo 3D Controls 효과 속성이 0 이동으로 카메라 관심 지점에 수렴하도록 설정되어 있는지 확인하십시오.

실제 카메라의 스테레오 푸티지와 디지털 3D 요소 합성

  1. 3D 장면으로 시작한 다음 Camera > Create Stereo 3D Rig를 선택하여 입체 3D 리그를 만드십시오.

  2. 입체 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 푸티지 항목을 가져오십시오. 왼쪽 눈 푸티지 항목을 Left Eye Comp 컴포지션으로, 오른쪽 눈 푸티지 항목을 Right Eye Comp 컴포지션의 레이어 스택 맨 아래로 드래그하고 2D 레이어로 그대로 두십시오. 

  3. 이제 스테레오 3D 보기로 전환하면 입체 3D 푸티지와 합성된 3D 요소를 볼 수 있습니다. 

  4. 푸티지의 수렴을 진정으로 제어하기 위해 마지막으로 해야 할 일이 있습니다. Stereo 3D Comp 컴포지션에 Slider Control 표현식 제어 효과를 추가하고 이름을 Footage Convergence로 지정하십시오. 

  5. 왼쪽과 오른쪽 푸티지 레이어의 X 위치에 표현식을 설정하십시오. PositionAnimation > Separate Dimensions의 별도 차원이 필요합니다. 

  6. 왼쪽 레이어는 컴포지션 폭의 백분율로 변환된 슬라이더 값을 더하고, 오른쪽 레이어는 이를 뺍니다. YourCompName을 입체 3D 컴포지션의 올바른 이름으로 바꾸십시오.

    왼쪽 눈 푸티지 레이어의 X Position 속성에 설정할 표현식:

    transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

    오른쪽 눈 푸티지 레이어의 X Position 속성에 설정할 표현식:

    transform.xPosition - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

  7. 이제 푸티지 수렴 슬라이더를 드래그하여 입체 3D 푸티지의 수렴 평면을 변경하고, Stereo 3D Controls 효과를 사용하여 3D 요소의 수렴을 제어할 수 있습니다. 3D 안경은 두 요소의 수렴을 함께 변경합니다. 이 상황에서는 수렴 평면을 가능한 한 가깝게 일치시키는 것이 가장 좋습니다.

촬영 후에는 푸티지의 입체 장면 깊이를 변경할 수 없습니다. 그렇게 하려면 카메라의 축간 분리를 변경하고 각 카메라에 대한 새로운 관점으로 푸티지를 촬영해야 합니다. 이미 녹화된 이미지에서 다른 관점을 얻는 것은 매우 어렵습니다(이 분야에서 연구가 진행되고 있지만). 가장 좋은 방법은 3D 요소의 Stereo Scene Depth 속성을 촬영에 사용된 카메라의 분리와 가능한 한 가깝게 일치하도록 설정하는 것입니다. 일치시키는 것이 다소 어려울 수 있습니다. 일반적으로 카메라는 눈 간격과 유사하게 6.5cm 간격으로 배치됩니다. 하지만 카메라 크기에 따라 달라질 수 있습니다(특히 카메라 본체가 더 넓어서 카메라를 그렇게 가깝게 배치할 수 없는 경우). 푸티지의 치수를 보정하기 위해 어떤 종류의 계산을 수행해야 합니다. 또한 이전에 언급한 대로 올바른 단위를 고려해야 합니다. After Effects는 센티미터가 아닌 픽셀 단위로 작동하기 때문입니다. 이런 상황에서는 수동으로 조정하는 것이 가장 쉬울 수 있습니다.

푸티지에서 카메라 확대/축소 값을 일치시키려면 푸티지 컨버전스에서 카메라 간격을 빼야 한다는 점을 기억하세요. 차이 모드를 사용하는 것이 수렴 평면에 배치하려는 오브젝트를 정렬하는 가장 쉽고 빠른 방법일 것입니다. 최상의 합성(그리고 가장 고통스럽지 않은)을 위해 3D 요소의 수렴 평면을 스테레오 푸티지의 수렴 평면과 일치시켜야 합니다.

 

ETLAT(편집하고 살펴보기) 

스테레오스코픽 3D로 편집할 때는 정확히 무엇이 일어나고 있는지, 변경하는 매개변수가 스테레오스코픽 3D 리그에 어떤 영향을 미치는지 볼 수 있는 것이 매우 중요합니다. After Effects에서 이를 파악하는 간단한 방법이 있습니다.

  • 새 컴포지션 뷰어를 열고, 하나는 초기 장면 컴포지션을 보도록 설정하고 다른 하나는 최종 스테레오스코픽 3D 컴포지션을 보도록 설정합니다. 해당 보기가 전환되지 않도록 잠그세요.
  • 스테레오 3D 컴포지션을 선택한 상태에서 컨트롤 레이어를 클릭하고 이펙트 컨트롤 패널이 숨김되지 않도록 잠그세요.
  • 이제 초기 컴포지션으로 돌아가서 카메라 와이어프레임을 켜세요. 보기 > 보기 옵션 > 카메라 와이어프레임 > 켜기를 선택합니다. 그런 다음 사용자 정의 보기로 전환하여 3D 공간에서 카메라를 볼 수 있도록 합니다.

이 시점에서 마스터 카메라와 왼쪽 및 오른쪽 카메라 등 세 개의 카메라를 볼 수 있어야 합니다. 스테레오 3D 컨트롤에서 설정을 변경하면 초기 장면의 카메라가 업데이트됩니다. 스테레오 장면 깊이 속성을 변경하여 카메라가 분리되는 것을 보거나 수렴 옵션을 조정하여 카메라가 가리키는 위치를 확인해 보세요.

이 기법은 문제를 디버깅할 때와 피사계 심도를 수렴 거리에 일치시키려고 할 때 특히 유용합니다. 카메라가 수렴할 때 초점 거리와 수렴 지점이 모두 표시됩니다. 평행 카메라를 사용하면 여전히 초점 거리나 관심도 지점을 볼 수 있고, 앞서 설명한 차이 모드 기법을 사용하여 최종 출력에서 인지된 컨버전스 지점과 어떻게 정렬되는지 볼 수 있습니다.

스테레오스코픽 3D로 편집할 때는 정확히 무엇이 일어나고 있는지, 변경하는 매개변수가 스테레오스코픽 3D 리그에 어떤 영향을 미치는지 볼 수 있는 것이 매우 중요합니다. After Effects에서 이를 파악하는 간단한 방법이 있습니다.

  1. 새 컴포지션 뷰어를 열고, 하나는 초기 장면 컴포지션을 보도록 설정하고 다른 하나는 최종 스테레오스코픽 3D 컴포지션을 보도록 설정합니다. 해당 보기가 전환되지 않도록 잠그세요.

  2. Stereo 3D 컴포지션을 선택한 상태에서 컨트롤 레이어를 선택한 다음, Effect Controls 패널이 숨겨지지 않도록 잠그십시오.

  3. 이제 초기 컴포지션으로 돌아가서 카메라 와이어프레임을 켜세요. 보기 > 보기 옵션 > 카메라 > 켜기를 선택하십시오. 그런 다음 사용자 정의 보기로 전환하여 3D 공간에서 카메라를 확인하십시오.

  4. 이 시점에서 마스터 카메라와 왼쪽 및 오른쪽 카메라 등 세 개의 카메라를 볼 수 있어야 합니다. Stereo 3D Controls 아래의 설정을 변경하면 초기 장면의 카메라가 업데이트됩니다. Stereo Scene Depth 속성을 변경하여 카메라가 분리되는 것을 확인하거나, 컨버전스 옵션을 조정하여 카메라가 가리키는 위치를 확인해 보십시오.

이 기법은 문제를 디버깅할 때와 피사계 심도를 컨버전스 거리에 일치시키려고 할 때 특히 유용합니다. 카메라가 수렴할 때 초점 거리와 수렴 지점이 모두 표시됩니다. 평행 카메라의 경우에도 초점 거리나 관심도 지점을 볼 수 있으며, 앞서 설명한 차이 모드 기법을 사용하여 최종 출력에서 인지된 컨버전스 지점과 어떻게 정렬되는지 확인할 수 있습니다.

After Effects를 3D TV에 연결

아주 간단하게 변경하고 있는 입체 3D 효과를 미리 보면서 편집할 수 있습니다. 애너글리프 모드는 이를 수행하는 저렴한 방법입니다. 3D TV에 액세스할 수 있다면 다음 단계에 따라 컴포지션을 확인하고 입체 3D로 실시간 편집하십시오.

  • 3D TV를 두 번째 모니터로 컴퓨터에 연결합니다(DVI 또는 HDMI).
  • 컴포지션 크기가 3D TV의 해상도와 정확히 일치하는지 확인하십시오. 두 번째 모니터의 해상도 설정을 확인하십시오.
  • 3D Glasses 효과에서 3D View 속성을 3D TV가 지원하는 형식(Stereo Pair(Side By Side), Over Under 또는 Interlaced Upper L Lower R)으로 변경하십시오.
  • 입체 3D 장면용 새 컴포지션 뷰어를 만들고 After Effects 프레임에서 3D TV로 드래그하십시오. 이 뷰어를 잠그십시오.
  • 뷰어의 확대 비율이 100%로 설정되어 있는지 확인하십시오. 
  • Ctrl+\(Windows) 또는 Command+\(mac OS)를 두 번 눌러 3D TV에서 뷰어를 전체 화면으로 만드십시오.
  • 연결된 3D TV에서 관련 3D 모드를 켜십시오.
  • 3D 안경을 착용하고 진정한 입체 3D에서 컴포지션을 편집합니다.

조명과 카메라 그리고 리그

Left Eye Comp 컴포지션과 Right Eye Comp 컴포지션은 변형 축소가 켜진 상태로 사전 합성되어 있기 때문에 서로 다른 카메라 를 생성할 수 있습니다. 이들은 포함하는 컴포지션에서 카메라나 조명 데이터를 상속받지 않고, 대신 수정된 좌측 및 우측 카메라를 사용합니다. 이는 카메라가 수동 작업 없이 자동으로 입체 보기에 적합한 올바른 각도를 만들기 때문에 좋습니다.

하지만 이로 인해 두 가지 제한 사항이 발생합니다.

  • 각 입체 3D 리그는 항상 하나의 마스터 카메라에만 연결되므로 여러 카메라를 사용할 수 없습니다. 여러 카메라가 필요한 경우, 각 개인 카메라에 연결된 여러 입체 3D 리그를 만든 다음 다른 컴포지션에서 입체 3D 장면을 함께 편집해야 합니다.
  • 조명은 축소된 변형이 있는 사전 합성으로 전송되지 않습니다. 메인 컴포지션에서 조명을 만들면, 해당 조명은 Left Eye Right Eye 컴포지션에서 사용되지 않으며, Stereo 3D 컴포지션에서도 사용되지 않습니다. 조명이 필요한 경우, 조명을 Left EyeRight Eye 컴포지션에 수동으로 복사하세요. 조명이 메인 컴포지션의 원본 조명과 동일한지 확인하세요. 그렇지 않으면 각 눈에서 서로 다른 그림자나 색상이 나타날 수 있으며, 이는 시각적 불편함의 원인이 될 수 있습니다. Adobe에서는 조명을 추가해야 하는 경우, 좌측 및 우측 컴포지션의 조명을 표현식을 통해 마스터 컴포지션의 해당 조명에 연결하는 것을 권장합니다. 위치, 방향, 조명 매개변수를 포함하여 조명의 모든 속성을 연결해야 합니다. 픽휩 도구를 사용하여 이 단계를 쉽게 수행할 수 있습니다. 두 개의 타임라인을 열어 메인 컴포지션과 좌측 또는 우측 컴포지션을 동시에 표시하세요. 조명의 각 속성에 대해 Option 키를 누른 상태로 스톱워치를 클릭하고, 픽휩 도구를 사용하여 메인 컴포지션의 관련 조명 속성으로 드래그하세요. 

투명 효과

안경을 통해 컴포지션을 볼 때 두 번 나타나는 영역을 볼 수 있는데, 이를 투명 효과라고 합니다. 오른쪽 눈을 감아서 이 현상을 테스트할 수 있습니다. 오직 오른쪽 눈만 볼 수 있어야 하는 이미지의 일부가 보인다면 문제가 있다는 것을 알 수 있습니다. 이 문제는 일반적으로 디스플레이가 콘텐츠를 표시하는 방식의 문제입니다. 하지만 일반적으로 투명 효과가 발생하는 영역은 억제하는 것이 좋습니다. 때로는 색상의 급격한 대비가 있고 안경이 잘못된 눈에서 해당 이미지를 완전히 차단할 수 없을 때 발생합니다. 하지만 대부분 3D TV나 디스플레이 디바이스의 디스플레이 동기화 문제 또는 유사한 문제일 가능성이 높습니다.

입체 문제 방지하기

보시다시피 입체 3D 작업 시에는 많은 변수가 있습니다. 처음에 논의했듯이 실제 상황보다 훨씬 더 많은 변수에 액세스할 수 있습니다. 따라서 변수들이 정렬되지 않아 모순된 깊이 단서를 제공하고 눈의 피로나 뇌의 통증을 유발할 기회가 훨씬 더 많습니다. 다음은 염두에 두어야 할 몇 가지 일반적인 원칙입니다.

  • 깊이 단서가 모순된 정보를 제공하지 않는지 확인하십시오.
  • 카메라 확대/축소를 확인하십시오. 광각 렌즈는 카메라가 수렴하는 경우(토인) 더 많은 왜곡을 일으킵니다.
  • 마스터 카메라의 초점 거리를 수렴 평면까지의 거리와 일치시키십시오. 일치하지 않으면 미묘하게 혼란스러울 수 있습니다(뭔가 잘못되었다는 느낌을 줄 수 있지만 무엇인지 알 수 없음).
  • 라이브 푸티지를 통합하는 경우 카메라 각도가 푸티지의 카메라 각도(일반적으로 평행)와 일치하는지, 수렴 거리도 푸티지의 거리와 일치하는지 확인하십시오.
  • 극단적인 양의 시차를 도입하지 마십시오. 차이 모드에서 가장 가까운 객체와 가장 먼 객체 사이의 좌안과 우안의 수평 간격을 look하고 이것이 너무 극단적이지 않은지 확인하십시오.
  • 눈이 수렴할 수 없거나 이미지를 보는 것이 고통스럽다면 다음 해결책을 시도해 보십시오.

    • 3D 안경을 착용하고 볼 때 시청 화면에서 더 멀리 떨어지십시오.
    • 수렴점이 예측 가능한 곳에 있고 멀리 떨어진 거리나 눈이 사시가 될 정도로 카메라에 매우 가깝지 않은지 확인하십시오.
    • Stereo Scene Depth(축간 분리)를 줄이십시오. 수렴 평면이 합리적으로 위치하고 수렴점에서 멀리 떨어진 객체가 사시를 유발한다면 이는 고통스러울 수 있습니다. 중요한 것은 장면 내 객체들 간의 관계라는 점을 기억하십시오. 가장 가까운 객체와 가장 먼 객체의 수평 분리를 비교하십시오. 두 이미지를 겹쳤을 때 크게 다르게 보인다면 눈의 피로를 유발할 수 있습니다. 

고스팅은 통제할 수 없는 요인으로 인해 발생할 수 있습니다. 고스팅을 유발할 수 있는 요인으로는 안경과 모니터 간의 하드웨어 동기화, 안경의 배터리 전력, 모니터의 다이내믹 레인지 또는 새로 고침 빈도가 있습니다. 하지만 개선할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 고스팅이 발생하는 경우 다음을 시도해 보십시오.

  • 고대비 영역 줄이기
  • 명도 늘리기
  • 요소 간 분리가 줄어들도록 장면 깊이 줄이기
  • 디스플레이의 입체 3D 문제 해결 안내서를 확인하세요

마지막 실험

흥미로운 시도 중 하나는 의도적으로 깊이 단서를 뒤바꿔서 문제가 발생했을 때 어떤 일이 일어나는지 감각을 얻는 것입니다. 이 경우 폐색과 입체 3D 깊이 단서를 쉽게 모순되게 하여 흥미로운 착시 효과를 만들 수 있습니다. 3D 안경 효과에서 좌우 바꾸기를 선택하면 모든 수렴이 반전됩니다. 따라서 튀어나와 있던 모든 것이 이제 안쪽으로 밀려납니다. 이 방법은 직관적이지 않지만, 폐색, 상대적 크기, 원근감 측면에서 다른 오브젝트 앞에 있는 물체가 입체 깊이 단서에서는 다른 오브젝트 뒤에 있는 것처럼 보이는 효과를 만듭니다. 배경 레이어가 잘려나가고 전경 레이어가 그 안으로 가라앉는 것처럼 보입니다. 이 효과는 이상하지만, 이를 경험하면 이러한 깊이 단서가 얼마나 중요한지, 그리고 모든 단서가 일치하고 조화를 이루도록 하는 것이 얼마나 중요한지 이해하는 데 도움이 됩니다.

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