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After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製 エフェクト
CC Composite エフェクト
After Effects に付属している サードパーティ製プラグインを参照してください。
チャンネルエフェクトに関するその他の リソース
Satya Meka が、After Effects Scripts の Web サイトで、Separate RGB エフェクトプラグインを公開しています。Pixel Bender で記述されているこのエフェクトは、イメージの各カラーチャンネルを個別にオフセット、スケール、および回転します。
Chris Forrester が、彼自身の Web サイトでチャンネルミキサー、チャンネルシフトおよびマット設定エフェクトを使用して、3D アプリケーションのカラー ID パスからマットを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。チュートリアルでは、RGBCMY カラー ID パスを使用するためのチャンネルミキサーエフェクトのパラメーターを設定するアニメーションプリセットも公開されています。
アリスマチックエフェクト
アリスマチックエフェクトは、イメージの赤、緑、青のチャンネルに、 様々な種類の単純な数学演算を実行します。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
演算子
各チャンネルに指定した値と、イメージの各ピクセルに対応する チャンネルの既存の値を計算する演算子。
And、Or、Xor
ビット単位の論理演算を行います。
加算、減算、乗算、差
基本的な数学演算を行います。
最大
ピクセルのチャンネルの値を、ピクセルの指定した値と元の 値の大きい方に設定します。
最小
ピクセルのチャンネルの値を、ピクセルの指定した値と元の 値の小さい方に設定します。
上のブロック
ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合は、ピクセルの チャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままに します。
下のブロック
ピクセルの元の値が指定した値より小さい場合は、ピクセルの チャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままに します。
スライス
ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合はピクセルの チャンネルの値を 1.0 に、そうでない場合は 0 に設定 します。どちらの場合も、他のカラーチャンネルの 値は 1.0 に設定されます。
スクリーン
チャンネル値の補数を乗算して、結果色を補間します。 結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることは ありません。
クリップ結果値
どの関数によっても有効範囲外のカラー値が生成されないようにします。 このオプションを選択しないと、一部のカラー値が 繰り上げられてしまうことがあります。
ブレンドエフェクト
「ブレンド」エフェクトは、5 種類のモードのいずれかを使って 2 つのレイヤーをブレンドします。
描画モードを使うと簡単にブレンドできますが、アニメートすることはできません。「ブレンド」エフェクトを使用することの利点は、アニメートできることにあります(描画モードとレイヤースタイルを参照)。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
レイヤーとブレンド
ブレンドするレイヤー(2 つめのレイヤーか制御レイヤー)。
ブレンドエフェクトの制御レイヤーとしてのみ使用するレイヤーを、残りのコンポジションでは表示されないようにする場合は、制御レイヤーのビデオスイッチ の選択を解除します(タイムラインパネルのレイヤーのスイッチと列を参照)。
モード
合成モード:
「カラーのみ」は、2 つめのイメージ中の対応する各ピクセルの色を基にして、元のイメージ中の各ピクセルに色を付けます。
「色相のみ」は「カラーのみ」に似ていますが、元のイメージ内のピクセルに既に色が付いている場合にのみ色相を適用します。
「比較(暗)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより明るい元のイメージ中の各ピクセルを暗くします。
「比較(明)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより暗い元のイメージ中の各ピクセルを明るくします。
「クロスフェード」は、元のイメージをフェードアウトさせ、2 つめのイメージをフェードインさせます。
1 つのレイヤーの不透明プロパティを別のレイヤーの上でアニメートすることによって、エフェクトを適用しなくてもクロスフェードを作成することができます。ただし、この方法は、最前面のレイヤーに透明な部分(不透明度を最大にしても他のレイヤーが透けて見える)がある場合は適していません。クロスフェードモードは、両レイヤーに透明部分がある場合でも、2 つのレイヤーの間に適切なクロスフェードを作成します。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
レイヤーサイズが異なる場合
制御レイヤーをどのように配置するかを指定します。レイヤーの画質設定が ブレンドに影響するのは、「サイズに合わせて伸縮」が選択されている場合、 およびレイヤーのサイズが異なる場合だけです。最高画質で収縮すると、 滑らかになります。
計算エフェクト
1 つのレイヤーのチャンネルを 2 つめのレイヤーの チャンネルと組み合わせます。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
入力チャンネル
ブレンド用に抽出して、入力として使用するチャンネル。 「RGBA」は通常全チャンネルを表示します。「グレー」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を 元のピクセルの輝度の値に変換します。「赤」、「緑」、 「青」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を、元のピクセルの それぞれ赤、緑、青の値に変換します。「アルファ」 は、全チャンネルを元のピクセルのアルファチャンネルの値に 変換します。
反転入力
指定したチャンネルの情報を抽出する前に、1.0 から各チャンネルの 値を差し引いてレイヤーを反転します。
2 つめのレイヤー
元のレイヤーとブレンドする制御レイヤー。
2 つめのレイヤーチャンネル
入力チャンネルとブレンドするチャンネル。
2 つめのレイヤーの不透明度
2 つめのレイヤーの不透明度。2 つめのレイヤーが出力に まったく影響しないようにする場合は、0%に設定します。
2 つめのレイヤーを反転
指定したチャンネルの情報を抽出する前に、1.0 から各チャンネルの 値を差し引いて 2 つめのレイヤーを反転します。
2 つめのレイヤーをサイズに合わせて伸縮
ブレンドする前に 2 つめのレイヤーを、元のレイヤーの寸法に 合わせて伸縮します。2 つめのレイヤーを元のレイヤーの中央に置く場合は、 このオプションの選択を解除します。
透明部分を保持
元のレイヤーのアルファチャンネルが変更されていないことを確認します。
チャンネルコンバイナーエフェクト
レイヤーのチャンネルの値を抽出、表示、調節します。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。
「変更オプション」でチャンネルを選択し、「ターゲット」で「明度のみ」を選択すると、どのチャンネルでもグレースケールイメージとして表示できます。
このエフェクトは、32 bpc カラーで使用できます。
2 つめのレイヤーを使用
ソースレイヤー(コンポジションにあるどのレイヤーでもかまいません) の値を取得します。
変更オプション
入力に使用する値を指定します。メニューの最初の項目のいくつかは、 マルチチャンネルの入力と出力の組み合わせになっているので、「ターゲット」 の値を設定する必要はありません。
「彩度(合成)」 は、明度とかけ合わせた彩度の値を使用し、明度は黒または白との 最短距離になります。例えば、 暗いまたは薄い青のピクセルの値は、明るいまたは純粋な青のピクセル よりも低くなります。ピクセルの彩度値の最も一般的な表示を示します。
「最小 RGB」は、赤、緑、青のチャンネルの値のうち、 最も低いものを使用します。
「最大 RGB」は、赤、緑、青のチャンネルの値のうち、 最も高いものを使用します。
変更後のカラー
値を適用するチャンネル。値を 1 つの チャンネルだけに適用して、適用しないカラーチャンネルを 0 に設定する場合は、 「赤のみ」、「緑のみ」または「青のみ」を選択します。値をアルファチャンネルに適用し、 カラーチャンネルを 1.0 に設定する場合は、「アルファのみ」を選択します。 「色相のみ」を選択すると、50%の明度と 100%の彩度を組み合わせた 色相の値が適用されます。「明度のみ」を選択すると、 0%の彩度と組み合わせた明度が適用され、色相には何も影響しません。 「彩度のみ」を選択すると、 0%の色相と 50%の明度を組み合わせた彩度の値が適用されます。
反転
出力チャンネルの値を、1.0 から差し引いて反転します。
不透明アルファ
レイヤー全体のアルファチャンネルの値を 1.0(完全に不透明)にします。
合成アリスマチックエフェクト
エフェクトを適用するレイヤーと制御レイヤーを数学的に合成します。 「合成アリスマチック」は、 旧バージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を 保つためにのみ用意されています。 合成アリスマチックエフェクトを使うより 描画モードを使用した方が効果的です。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
第2ソースレイヤー
現在のレイヤーと演算するレイヤー。
演算子
2 つのレイヤーで行う演算。
チャンネルを操作
エフェクトを適用するチャンネル。
オーバーフロー動作
0~255 の範囲外にあるグレースケールの値をマップし直す方法。
クリップ
255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマッピングします。
ラップ
255 を超える値と 0 未満の値を循環式で 0~255 の値に割り当てます。 例えば、258 は 2 に、256 は 0 に、‑3 は 253 に なります。
スケール
最大値と最小値をそれぞれ 255 と 0 にマップし直し、中間の値を 0 ~ 255 の間に収まるように増減します。
第2ソースをフィットさせる
2 つめのレイヤーを現在のレイヤーのサイズ(幅と高さ) に合わせて拡大縮小します。このオプションの選択が解除されていると、 ソースレイヤーの左上のコーナーに合わせて、2 つめのレイヤーがそのままの サイズで配置されます。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
反転エフェクト
「反転」エフェクトは、イメージのカラー情報を反転します。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。
チャンネル
反転するチャンネル。各アイテムグループが 特定のカラースペース内で動作し、そのカラースペース内のイメージ 全体または 1 つのチャンネルだけを反転します。
RGB/赤/緑/青
「RGB」は、3 原色のチャンネルをすべて反転します。「赤」、「緑」、 「青」は、個別のカラーチャンネルを反転します。
HLS/色相/明度/彩度
「HLS」は、計算された 3 つのカラーチャンネルをすべて反転します。「色相」、 「明度」、「彩度」は、個々のカラーチャンネルを反転します。
YIQ/輝度/I 信号クロミナンス/Q 信号クロミナンス
「YIQ」は、NTSC の輝度チャンネルとクロミナンスチャンネルをすべて反転します。 「輝度」、「I 信号クロミナンス」、「Q 信号クロミナンス」は、 個々のチャンネルを反転します。
アルファ
画像のアルファチャンネルを反転します。アルファチャンネルは カラーチャンネルではありません。透明度を決めるチャンネルです。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
反転エフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。
最大/最小エフェクト
ピクセルの各チャンネルに、指定した半径内で見つかったそのチャンネルの最大値と最小値を割り当てます。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。
このエフェクトを使用してマットを伸縮できます。例えば、黒で囲まれた白一色の領域の各辺を 1 ピクセル分縮小する場合は、「最小」と「半径」を 1 にします。
レイヤーの画質設定は、「最大/最小」エフェクトに影響しません。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc カラー、および 32 bpc カラーで使用できます。
操作
「最小」は、ピクセルの各チャンネルに、指定した半径内にある 指定したチャンネルの最小値を割り当てます。「最大」は、 ピクセルの各チャンネルに最大値を割り当てます。「最小次に最大」は、 まず「最小」の操作を行ってから「最大」の操作を行います。「最大次に最小」は、 まず「最大」の操作を行ってから「最小」の操作を行います。
方向
値をスキャンする方向の軸。「水平および 垂直」は、すべての方向をスキャンします。
カラーマット削除エフェクト
合成カラーチャンネルのあるレイヤーから、カラーフリンジ(ハロー)を削除します。ハローは、部分的に透明な領域に元の背景の色が残り、この領域を別の背景色の部分に合成した場合によく発生します。このエフェクトを、透明な部分を作成するエフェクト(キーイングエフェクトなど)と一緒に使用すると、部分的に透明な領域の外観を細かく調整できます(アルファチャンネル変換:合成またはストレートを参照)。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
別の背景色を指定するには、「背景色」を使用します。32 bpc カラーのイメージを操作するときに、このエフェクトで 0.0 ~ 1.0 の範囲外のカラーを生成する場合は、「HDR 効果をクリップ」の選択を解除します。
「カラーマット削除」エフェクトは、以前は非合成エフェクトと呼ばれていました。以前の名前は、このエフェクトが非合成カラーチャンネルによって機能(部分的に透明な領域でレイヤーのカラーチャンネルを合成した背景色を削除)することを表しています。この機能は、イメージ内のカラーチャンネルのアルファチャンネルを同期する Knoll Unmult やその他のエフェクトとは異なります。
チャンネル設定エフェクト
エフェクトレイヤーの赤、緑、青、アルファチャンネルに、制御レイヤー(ソースレイヤー)のチャンネルをコピーします。より高速なパフォーマンスのために GPU アクセラレーションを採用しています。例えば、制御レイヤーのピクセルの輝度の値を、エフェクトレイヤーのピクセルのブルー値として使用できます。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc カラー、および 32 bpc カラーで使用できます。
マット設定エフェクト
「マット設定」エフェクトは、レイヤーのアルファチャンネル(マット)をその上の別のレイヤーのチャンネルと置き換えて、マットが移動しているような効果を与えます。より高速なパフォーマンスのために GPU アクセラレーションを採用しています。
マット設定エフェクトは、旧バージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を保つために残されています。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。After Effects CS6 以降では、このエフェクトは 32 ビットカラーで使用できます。
場合によっては、マット設定エフェクトを使ってトラベリングマットを 作成するよりも、トラックマットを使った方が簡単なことがあります。ただし、 マット設定エフェクトには、レイヤーをトラックマットレイヤーとして定義 した場合には得られない利点がいくつかあります。マット設定エフェクトでマットとして 使用するレイヤーは、レイヤーの重なり順の任意の位置に配置することができます。 トラックマットレイヤーの場合は、レイヤーの重なり順で、マットされたレイヤーの 真上になければなりません。また、マット設定エフェクトでは、 1 つのレイヤーを複数のレイヤーのマットとして使用することもできます(トラックマットとトラベリングマットを参照)。
レイヤーからマットを取り込む
置き換えるマットとして使用するレイヤー。
マットに使用
マットに使用するチャンネル。
反転マット
マットの透明値を反転します。
マットを伸縮してフィットさせる
選択したレイヤーを、現在のレイヤーのサイズに合わせて伸縮します。 「マットを伸縮してフィットさせる」が選択されていない場合、マットに指定された レイヤーは、適用元のレイヤーの中心点を基準に配置されます。
元のマットを合成
現在のレイヤーを置き換えるのではなく、現在のレイヤーのマットに 新しいマットを合成します。結果のマットでは、現在のマットと新しいマットの両方が不透明である 部分だけが透過して見えます。
合成マットレイヤー
現在のレイヤーに新しいマットレイヤーを合成します。
チャンネルシフトエフェクト
「チャンネルシフト」エフェクトは、イメージ内の赤、緑、青、アルファチャンネルを別のチャンネルの値で置き換えます。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
(チャンネル名)を取り込む
ソースとして使用するチャンネル。
単色合成エフェクト
単色合成エフェクトでは、元のソースレイヤーの背後に 新しい色平面を作成し合成します。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
ソースの不透明度
ソースレイヤーの不透明度
カラー
平面の色
不透明度
平面の不透明度
描画モード
レイヤーと単色を合成するのに使用する描画モード