最終更新日 :
2023年7月21日
Substance 3D Painter 内でよく使用される用語について説明します。
Substance 3D Painter は数多くの技術や専門的なキーワードに依存する 3D ソフトウェアであり、その技術やキーワードは初見では少々理解しにくい場合があります。このページでは、アプリケーションで使用される最も一般的なキーワードと、その背後にある概念の簡単な説明を一覧で示します。
キーワード | 定義 |
アラインメント | アラインメントは、ペイント時のブラシの 3D メッシュに対する方向です。 |
アルファ | アルファは、バーコードやロゴなど、ディテールや複雑な形状をペイントするために使用できるマスクです。 |
アンビエントオクルージョン(AO) |
AO とは、3D シーン内のサーフェスに到達できる環境光の量を表します。AO は、シャドウを使用して深度の感覚を作成するのに役立ちます。SSAO のようなリアルタイム技術または AO マップのベイク処理によって実現できます。 |
アンチエイリアシング |
アンチエイリアシングは、画像内のエイリアシングを減らす方法です。エイリアシングは、ラスタライズ中に発生する可能性のある視覚的なアーティファクトを表すために使用される用語で、ほとんどの場合、直線やカーブ上のギザギザのエッジの形になります。 |
ASM、Adobe Standard Material |
ASM、Adobe Standard Material は、共通のパラメーターセットを持つマテリアル仕様です。ASM に含まれるパラメーターを使用すると、さまざまなマテリアルを作成およびパラメーター化できます。共通のパラメーターセットは、ASM を複数のアプリケーション間で簡単に使用して、一貫した結果を得ることができることも意味します。 |
ベイク | ベイク(またはベイク処理)とは、3D メッシュから情報を計算し、メッシュの UV 情報に基づいてテクスチャに保存する操作のことです。 |
ベースカラー |
ベースカラーは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。ベースカラーには、照明や深度の情報を含めず、サーフェスのカラー情報が保存されます。 |
ビット深度 | ビット深度とは、テクスチャのピクセルごとに保存できる情報量です。ビット深度が大きいほど、カラーの精度が高くなります。ビット深度が高い画像は、ハイダイナミックレンジであると言うことがあります。 |
ブラシ | ブラシは、メッシュ上でペイントするためのツールです。ブラシは、その動作を制御する複数のパラメーター(サイズや不透明度など)によって定義されます。 |
カメラ | カメラを使用すると、3D ビューポートと 2D ビューポート内の見る位置と方向を制御できます。 |
チャンネル | 一連の画像データからのコンポーネントを指します。RGBA 画像では、赤、緑、青、またはアルファコンポーネントのいずれかを指します。マテリアルの場合は、ベースカラー、法線、粗さなどのコンポーネントを参照できます。 |
クローン | クローンツールを使用して、レイヤーの一部を別の場所に複製します。 |
コンテンツ/マスク | コンテンツとマスクは、レイヤーの 2 つの主要な部分を指します。レイヤーのマテリアルチャンネルはコンテンツです。マスクを使用して、コンテンツを表示/非表示にできます。マスクが黒の場合、コンテンツは非表示になり、マスクが白の場合、コンテンツは表示されます。 |
被写界深度 |
被写界深度は、画像の焦点からの距離を示します。浅い被写界深度とは、画像焦点の周囲の範囲が狭いことを意味し、被写界深度が深いとはこの反対を意味します。実際には、多くの場合、浅い被写界深度は被写体だけに焦点を当てることを意味し、深い被写界深度は画像全体に焦点を合わせることを意味します。 |
拡散 | 拡散は、メッシュの UV アイランドの外の情報を生成する方法です。UV アイランドの境界に最も近いピクセルをにじませて、ぼやけたカラーを作ることで機能します。これにより、UV アイランドのエッジ付近でピクセルが不正確にレンダリングされる問題を回避できます。 |
拡張/パディング | 拡散と同様に、拡張は UV アイランドの外の情報を生成する方法です。拡張は UV アイランドのエッジのカラーを外側に押し出して、アーティファクトを防ぎます。 |
ディスプレイスメント |
ディスプレイスメントは、高さマップと呼ばれる 2D テクスチャに基づいて、モデルのサーフェスが元の位置からオフセットされるエフェクトです。 |
エフェクト | エフェクトは、コンテンツまたはマスクのいずれかのレイヤーに追加できる要素です。Substance Painter は、フィルターやジェネレーターなどのさまざまなタイプのエフェクトをサポートします。 |
環境 | 環境とは、シーンの照明を計算するために使用される画像です。環境は通常、ハイダイナミックレンジ画像です。 |
書き出し | 書き出し機能を使用して、他のアプリケーションで Painter 制作物の使用を開始できます。 |
FOV/視野 | FOV は、カメラが捉えることができる世界の範囲です。視野は通常、度数で表されます。 |
塗りつぶし | 塗りつぶしは、カラー、テクスチャ、さらにはマテリアルをロードできる塗りつぶしレイヤーまたは塗りつぶしエフェクトを指します。塗りつぶしレイヤーと塗りつぶしエフェクトにマスクやその他のエフェクトを使用して、マテリアルを構築できます。 |
フィルター | フィルターは、レイヤースタック内でその下の情報を変更できる Substance のエフェクトです。例えば、ぼかしフィルターを使用すると、その下のレイヤーがソフトになります。 |
フィルタリング | フィルタリングとは、3D ビューポート内でテクスチャを表示する方法を指します。最も一般的なフィルタリング手法は、ニアレスト(ピクセルはそのまま読み取られ、拡大した画像をブロック状にする)およびバイリニア(ピクセルは補間され、拡大した画像をぼかす)です。 |
GPU | GPU(グラフィカルプロセッシングユニット)は、2D および 3D グラフィックスで一般的に使用される操作を非常に効率的に実行するように設計されたチップです。通常、GPU はグラフィックカード上にあります。 |
ジェネレーター | ジェネレーターは、通常、追加のテクスチャに基づいて新しい画像またはテクスチャを生成する Substance です。多くのジェネレーターでは、ベイク処理されたテクスチャを使用して複雑なマスクを作成します。 |
高さ |
高さは、マテリアルの作成に使用されるチャンネルの 1 つです。高さマップは、サーフェスに対する各ピクセルの垂直オフセットを格納するテクスチャです。高さマップを使用して法線マップを生成したり、ディスプレイスメント手法を使用してモデルにディテールを追加したりすることもできます。 |
ヒストグラム | ヒストグラムは、画像内の色分布をグラフィカルに表現したものです。シャドウ、中間調、およびハイライトの間の画像内での色のバランスを視覚化するために使用されます。 |
IRay | IRay は、NVIDIA によって作成されたパストレーシングレンダラーです。標準の 3D ビューポートよりも高度でリアルな照明が作成されますが、速度は遅くなります。アプリケーションを終了せずに高品質の画像を作成するには、IRay を使用するのが最適です。 |
ジッター | ジッターは、ペイント時にブラシでランダムな動作を生成するために使用できるプロパティです。 |
レイヤー | レイヤーは、最終的なマテリアルを構成するものです。レイヤーには、描画モードや不透明度などの追加プロパティを持つ複数のチャンネルを含めることができます。これにより、レイヤーがレイヤースタックの残りの部分とどのように相互作用するかを調整できます。各レイヤーはコンテンツとマスクで構成され、コンテンツとマスクの両方に、フィルターやジェネレーターなどの追加のエフェクトを適用できます。 |
レイヤースタック | レイヤースタックは、レイヤーを管理および整理できる場所です。レイヤーは下から上に編成されます。最初に最下層のレイヤーが描画され、次に上の各レイヤーがそれぞれ上に 1 つずつ追加されます。 |
レイジーマウス | レイジーマウスは、ブラシツールのプロパティです。ブラシのパスが遅くなるため、滑らかなストロークを作成できます。レイジーマウスは、マウスカーソルとテクスチャに適用される実際のストロークの間に遅延/オフセットを作成します。 |
レベル | レベルは、ヒストグラムから範囲とカラー/グレースケールの情報を制御できるエフェクトです。例えば、カラーを反転したり、色を暗くしたり明るくしたりするために使用できます。 |
ログ | ログは、ソフトウェアの実行時に重要な情報を記録するテキストファイルです。この情報には、アプリケーションが処理しているタスクやエラーに関するデータが含まれます。 |
低/高ポリメッシュ | 高/低ポリメッシュは両方とも 3D メッシュです。低ポリメッシュはポリゴン密度(ポリカウント)が低く、高ポリメッシュはポリカウントが大幅に高くなります(多くの場合、100 倍高い)。これは通常、高ポリメッシュから低ポリメッシュにディテールをベイクするために行われます。このワークフローは、高ポリから低ポリへのワークフローと呼ばれ、パフォーマンスと見た目に優れたメッシュを実現します。 |
マテリアル | マテリアルとは、マテリアルが適用される任意のサーフェスの属性を定義するために役立つ情報のコレクションです。多くの場合に、この情報は、光がサーフェスとどのように相互作用するかに関連しますが、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を達成するために使用することもできます。 |
メッシュ | メッシュは 3D オブジェクトです。ほとんどのアプリケーションでは、メッシュは頂点、エッジ、多角形によって定義されます。メッシュは 3D モデリングアプリケーションで作成できます。 |
メッシュマップ | メッシュマップは、メッシュからベイクされたテクスチャで、そのメッシュに関連する情報が含まれます。メッシュマップの例としては、メッシュからベイク処理された法線マップ、位置マップ、アンビエントオクルージョンマップなどがあります。 |
メタリック |
メタリック(メタルネス)は、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。メタリックチャンネルは、テクスチャのどの部分が金属のような挙動を示すかを定義します。白のメタリック値は、領域が完全にメタリックであることを意味し、黒のメタリック値は領域がまったくメタリックでないことを意味します。メタリックマップではグレー値を使用しないでください。グレー値が物理的に正確であることはほとんどありません。メタリック値は通常、白または黒のいずれかになります。 |
MIP マップ | MIP マップは、事前に計算されたテクスチャです。通常は画像のシーケンスで、シーケンスの各画像は、前の画像の半分の解像度になります。MIP マップは、モデルが離れているときに低解像度のテクスチャを使用することで、パフォーマンスを向上させます。 |
モード | モードとは、Painter のインターフェースレイアウトを指します。Painter には、レンダリングモードとペイントモードの 2 つのモードがあります。 |
ノイズ | ノイズは、プロシージャルでランダムな画像です。ノイズは、有機的な形状を作成したり、フラットなテクスチャを分割したりする場合に便利です。 |
法線 | 法線は、3D 要素から垂直に離れた点を示すベクトルです。法線は、要素が向いている方向を示します。例えば、フラットな床面の法線はまっすぐ上を指し、フラットな天井面の法線はまっすぐ下を指します。頂点、エッジ、および平面にはすべて法線があります。 |
法線マップ |
法線マップは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つを構成します。法線マップは、メッシュのサーフェスで光がどのように反射するかを変更することで、ディテールを追加する特殊なテクスチャです。法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向に向いているかをレンダラーに指示するベクトルが保持されます。レンダラーはこの情報を使用して、そのピクセルにどの程度の光が当たるかを調整できます。 |
不透明度 |
不透明度は透明度の反対です。不透明度マップは白黒のテクスチャで、各ピクセルでのサーフェスの不透明度を決定します。白の不透明度値はピクセルが完全に不透明であることを意味し、黒の不透明度値はピクセルが完全に透明であることを意味します。 |
OpenGL/DirectX | OpenGL および DirectX は、プログラムが GPU の機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 |
原点 |
原点は 3D スペースの中心であり、通常は座標 0, 0, 0 で表されます。 |
正投影 | 正投影は、3 次元オブジェクトを 2 次元で表す手段です。正投影では、すべての投影線が投影面に直交します。正投影図では、3D オブジェクトのサイズはカメラからの距離に関係なく同じになります。 |
パッキング |
パッキングとは、複数の画像を 1 つのテクスチャ内に保存するアクションです。テクスチャは、赤、緑、青の各チャンネルで構成されているため、各チャンネルは異なる情報を保存して、他のアプリケーションで独立して読み取ることができます。 |
視差オクルージョンマッピング(POM) |
視差オクルージョンマッピングは、高さマップに基づいて 2D サーフェス上の深度をシミュレートするために使用できる手法です。POM では、ビューアーの角度に基づいて、サーフェスの高い部分がサーフェスの低い部分を遮蔽できるようにすることで、これを実現します。 |
パラメーター |
フィルターまたはマテリアルの設定を調整できるコントロールです。 |
パーティクルブラシ |
パーティクルは、重力やその他の複雑な動作などの物理的性質に基づいてブラシストロークを生成するツールの一種です。 |
PBR/PBS | 物理ベースレンダリングは、コンピューターグラフィックのモデルの 1 つで、現実世界の光の性質を正確にモデリングする方法でグラフィックをレンダーすることを目的としています。PBR は、PBS(物理ベースシェーディング)と呼ばれることもあります。 |
パッキング | パッキングとは、複数の画像を 1 つのテクスチャ内に保存するアクションです。テクスチャは、赤、緑、青の独立したチャネルで構成されているため、各チャネルに異なる情報を保存できます。この用途は、アプリケーションによって異なります。 |
パーティクル | パーティクルは、非常に高度なスプレーガンやエアブラシのように機能します。小さいパーティクルはメッシュで放射され、事前定義されたルールに従って相互作用します。 |
遠近法 | 透視投影または透視図は、3D 情報をレンダリングする方法で、カメラから離れたオブジェクトは近くのオブジェクトよりも小さくなります。これにより、シーンに奥行き感が生まれます。遠近法に代わる一般的な選択肢は正投影図です。 |
ピクセル | ピクセルは、画像の構成要素です。各ピクセルにはカラー情報が含まれているため、ピクセルのグループが写真を形成します。ピクセルは、表示可能な画像の最小単位です。 |
プラグイン | プラグインは、ソフトウェアに追加できる追加機能のパッケージで、アプリケーションの機能を拡張します。 |
ポストプロセス | ポストプロセスとは、画像がレンダリングされた後に 3D 画像に適用されるビジュアルエフェクトです。ポストプロセスエフェクトの例としては、カラー補正、ブルーム、ぼかしなどがあります。 |
プロシージャル | プロシージャルとは、プログラムが一貫した結果を作成するために従うことができる一連の命令または手順を示す用語です。プロシージャルツールには、通常、出力をコントロールできる入力パラメーターが用意されています。 |
投影 | 投影とは、特定の視点(カメラなど)から 3D メッシュのサーフェスに画像/オブジェクトを適用するアクションです。 |
ランダムシード |
プロシージャルまたはランダムな操作の結果を定義する数値。同じシード番号は、常に同じシーケンスの乱数を提供します。シードを変更すると、シーケンスも変更されます。 |
ラスター画像 |
ラスター画像は、2D グリッド上に配置されたピクセルによって形成される画像です。ラスタライズとは、他の形式のデータをラスター画像に変換するプロセスです。例えば、レンダリングでは、多角形の形状データをラスタライズすることでレンダー(ラスター画像)を作成します。 |
レンダー |
レンダーは、レンダラーを使用して作成された画像です。 |
レンダラー |
レンダラーは、ライト、メッシュ、マテリアルなどの 3D 情報を処理して 2D 画像を作成するために構築されたプログラムです。 |
解像度 |
解像度は、テクスチャの X 軸と Y 軸(または幅と高さ)でそのサイズを定義します。3D アプリケーションでは、解像度は通常、2 のべき乗(2、4、8、16... 512、1024、2048...)になります。これは、これらの値が GPU での計算に最適化されているからです。 |
粗さ |
粗さは、マテリアルの作成に使用されるチャンネルの 1 つです。粗さ値は、サーフェスの微細構造に起因するサーフェスの反射の度合いを変更します。白の粗さ値は、サーフェスが光を拡散することを意味し、黒の粗さ値は、サーフェスが光を強く反射することを意味します。例えば、すりガラスは高い粗さ値で表され、鏡は低い粗さ値で表されます。 |
スクリプティング | スクリプティングは、テキストベースのファイル形式を介して特定のコマンドを使用し、特定の動作を実行する機能です。 |
シェーダー | シェーダーは、マテリアルが照明情報を受信したときの動作を定義します。シェーダーには、単純なもの(トゥーンシェーディングなど)や、高度なもの(サーフェスでの光の吸収をシミュレートするスキンシェーディングなど)があります。 |
シェルフ | Painter のシェルフには、レイヤースタックでテクスチャとマテリアルの作成に使えるアセットが入っています。 |
スマートマテリアル | スマートマテリアルは、1 つのファイルとして保存されたレイヤーのグループです。スマートマテリアルは、メッシュマップに基づいて、Substance Painter の各プロジェクトに適合させることができます。これにより、複数のテクスチャセットまたはプロジェクト間で再利用するマテリアルを作成できます。 |
スマートマスク | スマートマスクは、スマートマテリアルと同様に動作しますが、レイヤーではなく、現在の 3D メッシュに基づいてマスクを生成するために使用されるエフェクトです。 |
ぼかし | ぼかしツールを使用して、カラーをにじませたり、拡げたり、混ぜたりします。多くの場合、ピクセルをソフトにするために使用されます。 |
スペキュラ |
スペキュラマップは、マテリアルを構成するチャンネルの 1 つとして使用できます。スペキュラマップは、サーフェスからの光の反射方法を定義するために使用されます。スペキュラマップは、Blinn/Phong シェーディングなどの PBR 以外のワークフローで使用されます。 |
ステンシル | ステンシルは、カメラに位置合わせされた画像で、3D メッシュ上でペイントするためにカメラ投影で使用されます。 |
SBSAR |
SBSAR は、マテリアルを保持できるファイル形式です。SBSAR マテリアルは、パラメーターのセットに基づいて、手順に従ってテクスチャを生成できます。これらのパラメーターを変更して、バリエーションを作成できます。Adobe Substance 3D Designer を使用して、SBSAR マテリアルを作成できます。 |
Substance Engine |
Substance Engine は、SBSAR ファイルが使用されている任意の場所で、これを処理するために使用されます。Substance Engine は他の多くのアプリケーションに統合されているため、Adobe Substance 3D アプリケーションスイート以外であっても、作品は同じ外観になります。 |
Substance マテリアル |
Substance マテリアルとは、Substance スイートのツールを使用して作成されたプロシージャルマテリアルです。ほとんどの Substance マテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる固有のパラメーターがあります。 |
対称 | 多くのツールには、対称をオンにするオプションがあります。対称をオンにすると、モデルの片側に適用されたストロークは、モデルの反対側に反映されます。 |
テンプレート | テンプレートは、新しいプロジェクトを作成するときに使用される、事前定義されたオプションのセットです。テンプレートは、さまざまなアプリケーションのプロジェクトを設定する場合に便利です。 |
テッセレーション |
テッセレーションは、メッシュに形状を追加して、メッシュの外観を滑らかにすることができる手法です。テッセレーションは、さまざまな細分化アルゴリズムを使用して頂点とエッジをメッシュに追加することで機能します。ディスプレイスメントはより高いジオメトリ解像度で最適に機能するため、テッセレーションは通常、ディスプレイスメントの視覚的な結果を改善するために使用されます。 |
テクセル | テクセルは、テクスチャスペースの唯一の単位です。テクセルは、3D と 2D の間でサーフェスを変換するのに役立ち、テクセルのサイズはプロジェクトによって異なります。例えば、3D アセットをセンチメートルで測定する場合、テクセルを 1 cm x 1 cm のサイズとして定義できます。その後、テクセルごとに保存するピクセル数を決定できます。テクセルあたりのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。 |
テクセル密度 |
テクセル密度は、テクスチャ内のテクセルあたりのピクセル数です。例えば、各テクセルが高さ 10 ピクセル、幅 10 ピクセルの場合、テクセル密度は 10 になります。多くの場合、テクスチャの詳細度が異なることを避けるために、シーン内のすべてのモデルで一貫したテクセル密度を設定することをお勧めします。つまり、一貫性のあるテクセル密度とは、3D スペース内の 2 つのサーフェスの面積が同じ場合に、それらのサーフェスでピクセル数も同じになることを意味します。 |
テクスチャ | テクスチャは、3D で使用するために作成された 2D 画像です。テクスチャは、1 つのチャンネルのみを使用しているグレースケールの場合もあれば、複数のチャンネルを使用してカラー化されている場合もあります。マテリアルは、一般に、テクスチャのコレクションから作成されます。各テクスチャには、カラー、粗さ、メタルネステクスチャなどの特定の役割があります。 |
テクスチャフィルタリング |
テクスチャフィルタリングとは、元のテクスチャよりも高解像度または低解像度で表示された場合に、テクスチャをレンダーする方法を指します。最も一般的なものはニアレスト(ピクセルはそのまま読み取られ、拡大した画像をブロック状にする)およびバイリニア(ピクセルは補間され、拡大した画像をぼかす)です。 |
テクスチャセット | テクスチャセットは、異なる UV を持つメッシュの一部を表します。メッシュは複数のテクスチャセットに分割できます。例えば、人間のメッシュには、頭部用に 1 つのテクスチャセット、身体用にもう 1 つのテクスチャセットがある場合があります。 |
タイリング | タイリングは、シームが UV スペースの境界に表示されないように、テクスチャを反復することです。タイリングテクスチャは、通常、床や壁などの明確なサイズがないサーフェスに使用されます。 |
ツール | ツールは、3D メッシュまたは環境を操作できるものです。 |
ツールバー | ツールバーには、よく使用されるツールが置かれています。 |
UDIM | UDIM は、3D メッシュの UV を広い範囲に分割して、全体的なテクスチャ解像度を向上させる方法です。 |
UV | UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。UV の作成プロセスは、通常、モデルを展開して平坦化するために、モデルにシームの切り込みを入れることと説明されています。 |
VRAM | VRAM は GPU のメモリで、計算時に情報やテクスチャを保存するために使用されます。 |
ビューポート | Painter には 2 つのビューポートがあり、2D ビューポートにはメッシュの UV が表示され、3D ビューポートにはメッシュが表示されます。ビューポートでブラシツールなどのツールを使用して、マテリアルを変更できます。 |
次のセクションの内容
Substance 3D Painterでよく使用されるすべての用語を学習しました。次は、レイヤースタックの使い方について学習します。
ご質問やご意見はありますか?
ご質問があれば、ぜひ Substance 3D Painter コミュニティに参加してください。ご意見をお待ちしております。
また、新機能に関するご意見もお待ちしております。