Substance 3D Stager 内でよく使用されている用語について説明します。
Substance 3D Stager アプリケーションおよびヘルプページでは、一般的ではない用語が使用されている場合があります。以下のリストで、よく使用されている用語を説明しています。
用語 | 説明 |
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整列と分布 |
「整列と分布」アクションを使用して、選択したオブジェクトのグループを相対的に配置します。 |
アンチエイリアス |
アンチエイリアスは、画像のエイリアシングを減らす方法です。エイリアシングとは、ラスタライズ中に直線および曲線上で多くの場合ギザギザのエッジの形で発生する可能性のある視覚上の不要物を表すために使用される用語です。 |
ASM/Adobe 標準マテリアル |
ASM は、共通のパラメーターセットを持つマテリアル仕様です。ASM に含まれるパラメーターを使用すると、さまざまなマテリアルを作成およびパラメーター化できます。共通のパラメーターセットであることは、複数のアプリケーションにわたって一貫した結果を得るために ASM を簡単に使用できることも意味します。 |
アセット |
アセットは、3D シーンを構成するオブジェクトです。メッシュ、マテリアル、ライト、画像はすべてアセットです。 |
ベイク |
ベイク(またはベイク処理)とは、3D メッシュからの情報を計算し、メッシュの UV 情報に基づいてテクスチャに保存するアクションのことを指します。 |
カメラ |
Stager では、複数のカメラを配置して、さまざまな角度からのシーンをレンダリングするために使用できます。ビューポートを使用してカメラの視点で表示し、コンテンツを正確にフレーミングします。 |
被写界深度 |
被写界深度は、画像に焦点が合う、焦点からの距離の範囲を表します。被写界深度が浅いとは、画像に焦点が合う、焦点からの範囲が狭いことを意味します。一方、被写界深度が深いとは、その逆を意味します。実際には多くの場合、被写界深度が浅いとは、被写体にのみ焦点が合うことを意味し、被写界深度が深いとは、画像全体に焦点が合うことを意味します。 |
変位 |
変位は、高さマップと呼ばれる 2D テクスチャに基づいて、モデルのサーフェスに元の位置からのオフセットが適用される効果です。 |
環境光 |
環境光は、物理的に正確な方法でシーンを素早くライティングするために使用できる画像です。環境光を使用して、リアルな反射と 360 度のライティングを実現します。 |
書き出し |
書き出し機能を使用して、Stager の制作物を他のアプリケーションで使用し始めることができます。 |
視野(FOV) |
FOV は、カメラで見ることができる世界の範囲です。視野は、焦点距離とも呼ばれ、mm 値または角度(単位:度)で表すことができます。 |
GPU |
GPU(グラフィックプロセッシングユニット)は、2D および 3D グラフィックで一般的に使用される演算を非常に効率的に実行できるように設計されているチップです。GPU は通常、グラフィックカード上にあります。 |
グラフィックカード |
グラフィックカードは、コンピューターの画像表示機能や GPU 演算機能を強化するためにコンピューターに追加される拡張カードです。 |
高さマップ |
高さは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。高さマップは、サーフェスを基準とした各ピクセルの垂直オフセットを格納するテクスチャです。高さマップを変位とともに使用して、付加的なディテールをモデルに追加できます。 |
ヒストグラム |
ヒストグラムは、画像内のカラー分布をグラフィカルに表現したものです。これは、画像内のシャドウ、中間調、およびハイライトの間でのカラーのバランスを視覚化するために使用されます。 |
イメージベースドライト |
イメージベースドライト(IBL)は、画像を使用して 3D シーンにライティングと反射を作成する方法です。IBL は、リアルな結果を得るために、高ダイナミックレンジ画像と組み合わせて使用するのが最適です。IBL を使用すると、ライトを個別に配置して反射の環境を作成するより、リアルなライティング設定をはるかに素早く作成できるので便利です。Stager の環境光では、IBL 手法が使用されます。 |
ログ |
ログは、ソフトウェアの実行時にソフトウェアからの重要な情報を記録するテキストファイルです。この情報には、アプリケーションが処理しているエラーおよびタスクに関するデータが含まれます。 |
低/高ポリメッシュ |
低ポリメッシュと高ポリメッシュはいずれも 3D メッシュです。低ポリメッシュは低い多角形密度(多角形数)を持ち、高ポリメッシュははるかに高い(多くの場合、100 倍以上高い)多角形数を持ちます。これは通常、高ポリメッシュのディテールを低ポリメッシュにベイクするために行われます。これは、高から低へのポリワークフローと呼ばれ、高性能で詳細なメッシュを生成します。 |
マテリアル |
マテリアルは、それが適用されるあらゆるサーフェスのプロパティを定義するのに役立つ情報のコレクションです。多くの場合、この情報は光がサーフェスとどのように相互作用するかに関連していますが、変位やマスクなど他の効果を得るためにも使用できます。 |
画像マテリアルレイヤー |
Stager では、画像マテリアルレイヤーを使用してモデルに画像を追加できます。これらの画像はベースマテリアルの上に適用され、ユーザーはマテリアルごとに複数の画像レイヤーを設定できます。各画像レイヤーは、独自のマテリアルプロパティを持ちます。 |
メッシュ |
メッシュは 3D オブジェクトです。メッシュは、頂点、エッジ、および多角形によって定義されます。メッシュは、3D モデリングアプリケーションで作成できます。 |
ミップマップ |
ミップマップは、あらかじめ計算されたテクスチャであり、通常は、後の各画像が前の画像の半分の解像度である画像のシーケンスです。ミップマップは、モデルが遠い距離に存在する場合に低解像度のテクスチャを使用することで、パフォーマンスの向上に役立ちます。 |
モード |
モードとは、ワークフローを特化したり、ワークフローを調整したりするために使用できる機能のセットのことを指します。例えば、Stager には、インターフェイスレイアウトにデザインモードとレンダリングモードの 2 つのモードがあります。デザインモードではシーンのデザインに特化しますが、レンダリングモードはレンダリングの作成に特化します。
一部のツールには、ツールの動作を変更できるモードがあります。例えば、環境光ツールにはインタラクションモードがあるため、ツールを切り替えることなく環境光の複数の要素を調整できます。 |
ノイズ |
ノイズとは、プロシージャルでランダムな画像です。ノイズは、有機的なシェイプを作成したり、フラットなテクスチャを細分化したりするのに便利な場合があります。 |
法線 |
法線は、3D 要素からの垂直を指すベクトルです。法線は、要素が向いている方向を示します。例えば、フラットな床面の法線はまっすぐ上を指し、フラットな天井面の法線はまっすぐ下を指します。頂点、エッジ、および平面はすべて法線を持ちます。 |
法線マップ |
法線マップは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つを構成します。法線マップは、光がメッシュのサーフェスに反射する方法を変更することでディテールを追加する特殊テクスチャです。法線マップの各ピクセルは、ピクセルがどの方向を向いているかをレンダラーに伝えるベクトルを保持します。レンダラーは、この情報を使用して、光がそのピクセルに当たる量を調整できます。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL および DirectX は、プログラムが GPU の機能に直接アクセスできるようにするアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 |
原点 |
原点は、3D 空間の中心であり、座標 0X, 0Y, 0Z で表されます。 |
正投影 |
正投影は、3 次元オブジェクトを 2 次元で表現する方法です。正投影を使用すると、すべての投影線が投影面に直交します。正投影図では、3D オブジェクトのサイズは、カメラからどれだけ離れていても同じように見えます。 |
パラメーター |
パラメーターは、アセットを変更するために使用できる調整可能な値です。パラメーターを使用して、任意の数の項目を制御できます。例えば、多くのマテリアルには、粗さや透過性などの項目を調整するために使用できるパラメーターが含まれています。パラメトリックメッシュには、サイズや比率、および他の多くのオプションを調整できるパラメーターが保持されています。 |
パラメトリックモデル |
パラメトリックモデルは、Stager 内でパラメーターを使用してメッシュの要素を制御することで変更できる 3D メッシュです。各パラメトリックモデルのパラメーターはメッシュに依存するため、パラメトリックモデルによっては、ベベルパラメーターがあったり、ベベルパラメーターがなかったりします。 |
PBR/PBS |
物理ベースレンダリング(PBR)または物理ベースシェーディング(PBS)は、現実世界の光の特性を正確にモデリングする方法でグラフィックをレンダリングすることを目指す、コンピューターグラフィックのモデルです。 |
パース(透視図法) |
透視投影または透視図は、カメラから離れているオブジェクトが近くにあるオブジェクトよりも小さくなるように 3D 情報をレンダリングする方法です。これは、シーンの奥行き感を作成するのに役立ちます。パースの一般的な代替手段は、正投影図です。 |
物理的なライト |
物理的なライトは、シーンの周囲で自由に移動させて特定の領域をライティングできる、Stager 内のオブジェクトです。物理的なライトを使用すると、シーンの外観をより詳細に制御できます。 |
ピクセル |
ピクセルは、画像の構成要素です。各ピクセルはカラー情報を含んでいるため、ピクセルのグループが画像を形成します。ピクセルは、画像の表示可能な最小単位です。 |
後処理 |
後処理とは、画像がレンダリングされた後に 3D 画像に適用される視覚効果のことです。後処理効果の例としては、カラー補正、ブルーム、ぼかしなどがあります。 |
プロシージャル |
プロシージャルとは、プログラムが一貫した結果を作成するために従うことができる命令(プロシージャ)のセットを表す用語です。プロシージャルなツールには多くの場合、出力を制御できる入力パラメーターがあります。 |
ラスター画像 |
ラスター画像とは、2D グリッド上に配置されたピクセルによって形成される画像のことです。ラスタライズは、他の形態のデータをラスター画像に変換するプロセスです。例えば、レンダラーは、3D ジオメトリデータをラスタライズすることでレンダリング(ラスター画像)を作成します。 |
レンダリング |
レンダリングとは、レンダラーを使用して作成された画像のことです。 |
レンダラー |
レンダラーは、ライト、メッシュ、マテリアルなど 3D 情報を処理して 2D 画像を作成するために構築されたプログラムです。 |
解像度 |
Stager では、解像度は画像のピクセル密度を指します。ピクセル密度は、画像を印刷したり、モバイルやデスクトップなどさまざまなディスプレイにわたって画像を使用したりする場合に考慮すべき重要な要素です。
注意:一部の 3D アプリケーションでは、解像度とは、画像の幅と高さ(寸法)のことを指します。 |
シェーダー |
シェーダーは、ライティング情報を受け取ったときのマテリアルの動作を規定します。シェーダーの中には、単純なもの(トゥーンシェーディングなど)もあれば、高度なもの(サーフェスでの光吸収をシミュレーションするスキンシェーディングなど)もあります。 |
標準モデル |
標準モデルは 3D メッシュです。パラメトリックモデルとは異なり、標準モデルには、Stager でメッシュを変更するために使用できるパラメーターはありません。Stager には、初期設定で多くの標準モデルが含まれています。また、ソースからモデルが読み込まれると、多くの場合 Stager では標準モデルと見なされます。 |
Substance マテリアル |
Substance マテリアルは、Substance Suite のツールを使用して作成されたプロシージャルなマテリアルです。ほとんどの Substance マテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる固有のパラメーターがあります。 |
テセレーション |
テセレーションとは、ジオメトリをメッシュに追加できる手法であり、メッシュが滑らかに見えるようにするのに役立ちます。テセレーションは、様々な細分アルゴリズムを使用して頂点およびエッジをメッシュに追加することで機能します。変位は高いジオメトリ解像度で最も効果的に機能するので、テセレーションは多くの場合、変位の仕上がりを改善するために使用されます。
Stager では、CAD モデルの読み込み時にテセレーションを適用します。 |
テクセル |
テクセルは、テクスチャ空間の最小単位です。テクセルは、3D と 2D の間でサーフェスを変換するのに役立ち、テクセルのサイズは、プロジェクトによって異なります。例えば、3D アセットをセンチメートルで測定する場合、テクセルを 1cm x 1cm のサイズとして定義することがあります。その後、1 テクセルあたり何ピクセル格納するかを決定できます。1 テクセルあたりのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。 |
テクセル密度 |
テクセル密度は、テクスチャ内の 1 テクセルあたりのピクセル数です。例えば、各テクセルが高さ 10 ピクセル、幅 10 ピクセルの場合、そのテクセルのテクセル密度は 10 になります。テクスチャのディテールのレベルが異なることを避けるために、多くの場合、シーン内のすべてのモデルにわたって一貫したテクセル密度を目指すのが最適です。一貫したテクセル密度は言い換えると、3D 空間内の 2 つのサーフェスの面積が同じである場合、それらのサーフェスのピクセル数も同じになるということを意味します。 |
テクスチャ |
テクスチャは、3D で使用するために作成された 2D 画像です。テクスチャは、グレースケール(1 つのチャンネルのみが使用されることを意味します)にすることも、カラー(複数のチャンネルが使用されることを意味します)にすることもできます。マテリアルは一般的に、カラーテクスチャ、粗さのテクスチャ、金属度テクスチャなど特定の役割を持っている各テクスチャのコレクションから作成されます。テクスチャは、ほとんどの場合は正方形であり、1024x1024 や 2048x2048 など 2 の累乗の寸法を持ちます。これは、GPU がこれらの解像度で動作するように最適化されているためです。 |
タイル |
タイルは、テクスチャの繰り返しであり、UV 空間の境界線にシームが表示されないようにします。タイルテクスチャは多くの場合、床や壁などの確定サイズを持たないサーフェスに使用されます。 |
ツール |
ツールは、ユーザーがシーンを操作および作成できるようにする機能です。 |
ツールバー |
ツールバーには、使用頻度が高いツールが保持されています。 |
UV |
UV は、3D モデルを 2D 空間で表示したものです。2D 画像を 2D 空間から 3D 空間内のモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。UV を作成するプロセスは多くの場合、モデルに切り込みを入れて、展開して平面にすることと説明されます。 |
ビューポート |
ビューポートには、シーンが表示されます。ビューポートは、主にシーンを操作および変更するために使用されます。ビューポートは、3D 空間を映すカメラであり、ユーザーは、ビューポートを使用して任意のカメラの視点でシーンを見ることができます。 |
VRAM |
VRAM は、計算の実行時に情報およびテクスチャを格納するために使用される、GPU のメモリです。 |
次のステップ
これで、Substance 3D Stager で使用されている固有の用語についてすべて理解できました。次は、アプリのユーザーインターフェイスおよびワークスペースについて説明します。