2025年4月(25.2)リリースには、After Effects の新機能、ワークフローの改善、重要な修正が提供されます。
以前のバージョンの After Effects では、プレビューとレンダリングは RAM に大きく依存していたので、特に複雑で大きなコンポジションの場合、スムーズな再生が制限されていました。高性能プレビュー再生では、より効率的な使用のための強化されたディスクキャッシュマネジメントが導入され、プレビューまたは編集するたびにゼロからすべてをリレンダリングする必要がなくなり、ワークフローが高速化されます。この改善により、次のことが可能になります。
- プレビューをさらに拡大:使用可能な RAM に制限されることなく、コンポジション全体を再生します。
- パフォーマンスの向上:低い仕様のシステムで特に有益です。
- 効率的なキャッシュ:RAM がより効率的に使用され、システムがディスクキャッシュとメモリの間で自動的にバランスを調整してパフォーマンスを最適化します。
この機能はデフォルトで有効になっており、追加の設定は必要ありません。ただし、これをオフにするには、環境設定/メディアとディスクキャッシュ/ディスクキャッシュの順に進み、「ディスクキャッシュからのプレビューを有効にする」をオフにします。
After Effects の高性能プレビュー再生機能について詳しくは、こちらを参照してください。
HDR(ハイダイナミックレンジ)コンテンツの操作時、ハイエンド HDR モニターを含む様々な画面で最終プロジェクトが意図したとおりに表示されるか確認できるように、HDR でプレビューすることが重要です。
After Effects 最新バージョンでは、HDR 対応ディスプレイまたは Mercury Transmit を通じて、Adobe カラー管理プロジェクトでフルダイナミックレンジの HDR コンポジションをプレビューできます。この更新により、HDR メディアを読み込んでコンポジションに追加し、モニターまたは外部ハードウェアで HDR での作業をプレビューして、書き出し時に最終出力を正確に表示できます。
詳しくは、HDR プロジェクトを作成する方法と、Transmit を使用して HDR コンテンツをプレビューする方法を参照してください。
プロパティパネルは、3D モデルのオプションをサポートしているので、3D モデルがライトとシャドウとどのように作用するかを簡単に調整したり、埋め込まれたアニメーションを選択したりできます。「シャドウをキャスト」、「シャドウを受ける」、「ライトを受ける」、「シャドウのカラー」などの合成オプションは、サポートされているすべての 3D モデルタイプで使用できます。GLB および GLTF レイヤーでは、アニメーションオプションにアクセスできるので、埋め込まれたアニメーションを使用することができます。
プロパティパネルで 3D モデルのアニメーションコントロールにアクセスする方法の例。
3D コンポジションのプロパティパネルの使用方法について説明します。
HDR および EXR 静止画ファイルだけでなく、ビデオ、静止画、アニメーション化されたコンポジション、その他のレイヤーを環境光として割り当てられるようになりました。高度 3D レンダリングエンジンで作業する際の柔軟性が増し、クリエイティブなコントロールが向上し、3D プロジェクトでよりダイナミックでリアルな照明効果を実現できます。アニメーション化された環境光を使用すると、3D モデルで、ビデオのライトの明るさ、カラー、位置の変化に反応し、自然で状況に応じた正確な照明と反射を実現できます。
アニメーション化された環境光がコンポジション内の 3D レイヤーにどのように影響するかを示す例です。
環境光源としてコンポジション、ビデオ、画像レイヤーを使用して、3D コンポジションに照明を当てる方法を説明します。
新しいコマンドセットを使用すると、カメラのようにライトを制御する、3D モデルに 2D エフェクトを適用する、コンポジション内で環境光の 360 度表示域を表示するという、3 つの一般的な 3D ワークフローをすべて実行できるようになりました。
- レイヤー/作成/3D レイヤーインスタンスを作成を使用すると、3D オブジェクトに 2D エフェクトを適用できます。
- レイヤー/ライト/カメラでライトを制御の順に進み、ライトにリンクされた移動可能なカメラを作成します。
- レイヤー/ライト/環境光背景レイヤーを作成の順に進み、環境光源を視覚化します。
「カメラでライトを制御」を使用して照明を調整し、コンポジション内のカメラの遠近から変化を表示する例。
1 回のクリックアクションで一般的な 3D ワークフローの簡素化に設計された新しいコマンドを使用する方法について説明します。
デザイン要素の背後にある透明グリッドのサイズとカラーを変更すると、周囲の要素とのコントラストが強くなり、表示が向上します。これにより、コンポジション内の透明な領域を簡単に特定できます。
- グリッドサイズ:グリッドサイズを選択し、透明グリッドを形成する各正方形のサイズを定義します。
- グリッドカラー:要件に合った透明グリッドのチェックボードパターンの色を選択します。
このアップデートでは、グリッドとガイド環境設定パネルに新しいセクションが導入され、透明グリッドのサイズとカラーを調整できるようになりました。
グリッドとガイド環境設定を使用して、コンポジションパネルで透明グリッドをカスタマイズする方法について説明します。
コンポジションパネル、レイヤーパネル、フッテージパネルの空の領域の背景色をカスタマイズできます。5 つの異なるシェードのグレーのプリセットから選択することも、必要に応じてカスタムカラーを選択することもできます。これにより、よりパーソナライズされた、視覚的に効率的なワークスペースが実現します。
表示/パネルの背景色を選択し、プリセットから選択するか、カスタムカラーを設定して、コンポジションパネル、レイヤーパネル、フッテージパネルの空の領域の背景色を変更します。

コンポジションパネル、レイヤーパネル、フッテージパネルの背景色をカスタマイズして、ワークスペースをパーソナライズし、効率化を図ります。
プリセットまたはカスタムオプションから背景色を選択して、コンポジションの周囲の空スペースをパーソナライズする方法について説明します。
After Effects の新しい環境設定では、別のワークスペースで保存されたプロジェクトを開くときに、現在のワークスペースレイアウトを維持できます。「プロジェクトを開く際に現在のワークスペースを維持」オプション(環境設定/一般/プロジェクトを開く際に現在のワークスペースを維持)を有効にすると、レイアウトの一貫性が保持され、新しいプロジェクトを開くたびにワークスペースを並べ替える必要がなくなります。これにより、作業しているプロジェクトに関係なく、ワークスペースが変更されずに保持されます。
異なるワークスペース設定で保存されたプロジェクトを開く際に、ワークスペースのレイアウトを維持する方法について説明します。
位置プロパティのヌルコントローラーを使用すると、任意の位置ポイントからヌルをすばやく作成し、そのポイントを独自のレイヤーとして独立してアニメートできます。これにより、他の要素に影響を与えることなく、シェイプ、オブジェクト、レイヤー内の位置またはアンカーポイントなどの特定のポイントを正確に制御できます。
パスポイントからヌルを作成すると、複雑なパスアニメーションをより細かく制御して、パスに他のレイヤーを簡単に追加できます。シェイププロパティまたはマスクパスプロパティからヌルを生成する 3 つの使用可能なコマンドは次のとおりです。
- パスポイントのヌルコントローラー
- パスポイントに続くヌル
- パスに沿ったヌルトレース
After Effects でのワークフローを簡素化することを目的に、位置プロパティとパスのヌルコントローラーを作成する方法について説明します。
その他のアップデート
- Dynamic Link 経由のカラー相互運用性:After Effects のカラーマネジメントが改善され、Dynamic Link を使用して、After Effects と Premiere Pro の間でカラーマネジメント済みのシーケンスクリップをラウンドトリップできるようになりました。
- FBX ファイルの読み込みサポート:After Effects の 3D コンポジションに FBX ファイルを直接読み込むことができるようになりました。FBX は、3D モデルに幅広く使用される形式で、この機能を使用すると、モデルだけでなく、埋め込まれたアニメーション、カメラ、ライトも取り込むことができます。
修正された問題
最新の修正やパフォーマンスの向上などを確認してください。