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位置プロパティとパスにヌルを作成

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
    10. 位置プロパティとパスにヌルを作成
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
    5. 強化された HDR サポート
    6. HDR の読み込みと書き出し
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. アニメーション化された環境光
    9. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    10. 3D カメラの移動のトラッキング
    11. シャドウを落とすおよび受ける
    12. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    13. シャドウキャッチャー
    14. 3D 深度データ抽出
    15. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    16. 3D デザインスペースでの作業
    17. 3D 変形ギズモ
    18. 3D アニメーションによるその他の操作
    19. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    20. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

位置プロパティとパスを制御するためのヌルを作成し、制御と効率を強化してアニメーションを簡素化する方法について説明します。

このページの内容:

ヌルを使用してオブジェクトの位置プロパティと動きを制御すると、特にレイヤーの数が多い場合やアニメーションが複雑な場合に、After Effects での作業が簡単になります。 レイヤー内の任意のポイントを、独立したレイヤーであるかのように制御できるので、多くの潜在的なメリットがあります。

これは、レイヤーを接続して、すべての変換(位置スケール回転)に影響を与えるペアレンティングとは異なります。 位置ポイントのヌルコントローラーパスポイントのヌルコントローラーで作成されたヌルコントローラーは位置のみをリンクし、レイヤーを個別にスケールおよび回転できるようにします。

位置プロパティのヌルコントローラーの作成

位置プロパティのヌルコントローラーを使用すると、任意の位置ポイントからコントローラーのヌルをすばやく作成し、そのポイントを独自のレイヤーとしてアニメーション化できます。 これにより、同じレイヤーの他の要素とは独立して、特定のポイント(シェイプ、オブジェクト、レイヤー内の位置アンカーポイントなど)の動きを分離して制御できます。

  1. 必要に応じて、コンポジションとレイヤーを設定します。

  2. 位置ポイントのヌルコントローラーを作成するレイヤーを選択します。

    レイヤーのみを選択して、位置ポイントのヌルコントローラーコマンドを使用すると、選択したレイヤーの位置プロパティがコントローラーのヌルにリンクされます。 

    シェイプレイヤーが選択され、作成のコンテキストメニューから「位置ポイントのヌルコントローラー」が選択されます。
    選択したレイヤーの位置プロパティがコントローラーのヌルにリンクされるように、レイヤーを選択します。

    アンカーポイントなどの他の位置プロパティをリンクするには、タイムラインでそのプロパティを選択する必要があります。

    タイムラインパネルで、シェイプレイヤーのプロパティが展開され、アンカーポイントが選択されます。 作成メニューが開き、位置ポイントのヌルコントローラーがハイライト表示されます。
    タイムラインでアンカーポイントが選択され、コントローラーのヌルにリンクされる例。

  3. 次のいずれかの操作を行って、位置ポイントのヌルレイヤーを作成します。

    • レイヤー作成位置ポイントのヌルコントローラー
    • アニメーションキーフレームアシスタント位置ポイントのヌルコントローラー
    • タイムラインまたはプロパティパネル/キーフレームアシスタント位置ポイントのヌルコントローラーで、レイヤーの位置プロパティを右クリックします。
    注意:
    • プロジェクトが JavaScript エクスプレッションエンジンを使用するように設定されていることを確認してください。 プロジェクト設定エクスプレッションエクスプレッションエンジンJavaScript に移動して設定できます。
    • コンポジション内に重複した名前のレイヤーがないことを確認してください。
  4. リンク先のレイヤーと制御するプロパティに基づいて名前が付けられたヌルレイヤーが作成されます。 区別や場所の特定を容易にするために、ラベルのカラーも複製されます。

    同じ名前で新しいヌルレイヤーが作成され、リンクされているプロパティが示されます。
    リンクされたレイヤーとプロパティに一致するように、ヌルレイヤーが作成され、名前とカラーが付けられます。

  5. 完了したら、ヌルコントローラーの使用を開始して、リンクされた位置プロパティを調整できます。

以下に、役立つポイントを示します。

  • いつでも、エフェクトコントロールパネルを使用して、リンクされた位置プロパティのコントロールレイヤーを決定するレイヤー制御を表示または変更できます。 これを使用して、位置ポイントを他の既存のレイヤーにリンクします。
エフェクトコントロールパネルとレイヤー制御が開き、レイヤードロップダウンメニューを使用して他の既存のレイヤーに位置ポイントをリンクできます。
リンクされた位置プロパティのレイヤー制御を表示または調整するには、エフェクトコントロールパネルを使用します。

  • コントローラーのヌルにレイヤーの位置をリンクした後で、レイヤーの位置のディメンションを分割すると(X 軸、Y 軸、Z 軸を個別のプロパティに分割すると)、明示的に再リンクしない限り、ヌルはそれらを制御できなくなります。 右クリックしてリンク コマンドを再適用し、分割された位置プロパティをヌルに再リンクします。
位置ポイントのヌルコントローラーは、分割されたディメンションのプロパティのメニューオプションから選択されます。
レイヤーの位置ディメンション(X、Y、Z)を個別のプロパティに分割した後、コントローラーのヌルに再リンクします。

  • ヌルコントローラーを作成すると、レイヤーのディメンションと一致します(2D レイヤーの場合は 2D、3D レイヤーの場合は 3D)。 3D ヌルを 2D に変更すると、リンクされた 3D レイヤーは視覚的な 2D の位置に維持されます。 これにより、3D レイヤーを 2D スペースに簡単にリンクしたり、2D レイヤーを 3D スペースにリンクしたりできます。

考えられるユースケース

3D スペースでの作業

  • エフェクトポイント:3D スペースで動的に制御するために、エフェクトポイント(グラデーションポイント、レンズフレアなど)を 3D ヌルにリンクします。

エフェクト付きのアプリケーション

  • ビームエフェクト: 複数のビームをヌルにリンクして、複雑なパターンとアニメーションを作成します。
  • CC グルーガンエフェクト:CC グルーガンエフェクトをヌルにリンクして、アニメーションをより詳細に制御し、ストロークの幅を動的に変化させることができます。
  • CC Particle World: ヌルによって制御されるモーションパスからパーティクルを放出し、同じヌルポイントを使用する異なるパーティクルシステムを組み合わせます。

パペットピンとリギング

  • シンプルなリギングと簡単なアニメーションのために、パペットピンをコントローラーのヌルにリンクします。 シンプルなフォワードキネマティックリグを作成するには、結果のヌルを互いにペアレンティングします。 高度なパペットピンでは、ピンの追加の回転およびスケールプロパティもコントローラーのヌルにリンクされ、より高度なリグが可能になります。

3D アプリケーション

  • カメラの目標点:ヌルを使用してカメラの目標点を制御し、特定のレイヤーを追跡できるようにします。 結果として得られたコントローラーのヌルを別のレイヤーにペアレンティングし、動的なカメラの動きを実現します。
  • ポイントライト: レンズフレアポイントライトにリンクして、光が見える状態をシミュレートします。

シェイプレイヤーとグラデーション

  • シェイプグループ:シェイプレイヤーから引き出さずに、ヌルコントローラーを使用してシェイプの位置グループを制御します。
  • グラデーション: グラデーションポイントを他のレイヤーにリンクして動的に制御します。
注意:

シェイプレイヤー内のポイントをヌルコントローラーにリンクする場合、それを含むシェイプグループのゆがみ値を変更するか、スケールを不均等(つまりリンク解除)にすると、ポイントがヌルからずれて表示される可能性があります。これは、位置ポイントのヌルとパスポイントの両方に適用されます。

シェイプパスとマスクパスからのヌルの作成

パスポイントからヌルを生成すると、複雑なパスアニメーションをより細かく制御したり、パスに他のレイヤーを簡単に添付したりできます。 

パスポイントから接続された任意のヌルへのエクスプレッション リンクによって、ネストされたシェイプグループ内の基本的な変換が補正されます。これにより、シェイプグループの変換がオフセットまたはアニメーション化されている場合でも、ヌルを使用してパスポイントを正確に制御またはリンクできます。

シェイプパスとマスクパスからヌルを作成する 3 つのコマンドは、もともと Create Nulls from Paths.jsx とウィンドウメニューの ScriptUI パネルで使用できるようになっていました。 これらは更新されて、メニューコマンドとして使用できるようになりました。

シェイプまたはマスクパスプロパティのポイントに基づいてヌルを作成するために使用できる 3 つのコマンドを次に示します。

  • パスポイントのヌルコントローラー:選択したパスまたはマスクパスプロパティの各ポイントにヌルコントローラーを作成します。 各ヌルは、パス上の 1 つのポイント(頂点)の位置を制御しますが、レイヤー制御エクスプレッション制御を使用すると、ポイントを他のレイヤーにリンクできます。
  • パスポイントに続くヌル:選択したパスプロパティの各ポイントにヌルレイヤーを作成します。 ポイントを制御するのではなく、各ヌルは対応するパスポイントの後に続きます。 リンクされたヌルに対して他のレイヤーをペアレンティングすることで、アニメーションパスに対して他のレイヤーをペアレンティングできるようになります。
  • パスに沿ったヌルトレース:選択したパスプロパティに沿ってトレースするヌルを作成し、パスのカーブに合うように方向を変更し、パスの任意のアニメーションに合うようにします。 ヌルレイヤーにコントローラーエフェクトを追加して、パスの進行を調整し、パスが終点に到達したときにパスの始点に戻すかどうかを決定するようにします。

その他の関連ヘルプ

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