- Character Animator 사용 안내서
- 소개
- 퍼펫 만들기 및 제어
- 리깅
- 비헤이비어
- 태그 및 비헤이비어 추가
- Character Animator의 비헤이비어
- 비헤이비어에 대해 자세히 알아보기
- 기록 및 재생
- 프로젝트 내보내기
팔다리 IK: 팔과 다리 굽히기 및 길이 제어
팔다리 IK는 팔과 다리를 굽히는 방향 및 늘리는 정도를 제어합니다. 예를 들어, 팔을 고정한 채로 몸의 다른 부위를 이동하거나, 스쿼트할 때처럼 캐릭터의 발을 땅에 고정할 때 보다 사실적으로 표현합니다. 이 비헤이비어를 사용하여 팔꿈치, 무릎 및 발목의 구부러짐을 제어하고 움직임이 자연스럽게 보이도록 할 수 있습니다. IK는 역운동학(Inverse Kinematics)의 약자로, 손의 위치만 지정하여 전체 팔 위치를 계산하는 방법입니다.


설정
-
속성 패널의 팔다리 IK 비헤이비어에서 적용 대상 드롭다운을 선택하여 팔, 다리 또는 둘 다를 선택합니다.
드롭다운에서 팔, 다리 또는 둘 다에 비헤이비어 적용 드롭다운에서 팔, 다리 또는 둘 다에 비헤이비어 적용 -
각 팔의 어깨 관절, 팔꿈치, 손목 위치에 핸들을 추가합니다. 각 다리의 양쪽 엉덩이, 무릎, 발뒤꿈치 및 발끝에 각각 핸들을 추가합니다.
-
팔: 왼팔 핸들에는 [왼쪽 어깨], [왼쪽 팔꿈치], [왼쪽 손목] 태그를, 오른팔에는 [오른쪽 어깨], [오른쪽 팔꿈치], [오른쪽 손목] 태그를 적용합니다. 일반적으로는 [손목] 태그가 적용된 핸들(예: [드래그 가능] 태그가 적용된 핸들)을 이동합니다. [어깨] 태그는 팔의 부모 그룹에 배치하는 것이 가장 좋습니다.
[왼쪽 어깨] 및 [오른쪽 어깨] 핸들이 없으면 [목] 태그가 적용된 핸들이 대신 사용됩니다.
핸들 적용 핸들 적용 참고:[어깨] 핸들과 [손목] 핸들 사이의 선을 기준으로 하는 [팔꿈치] 핸들의 위치에 따라 팔을 굽힐 수 있는 방향이 결정됩니다. 팔을 똑바로(예: A 또는 T 모양 포즈로) 뻗은 경우에는 [팔꿈치] 핸들을 배치하는 위치가 중요합니다.
-
다리: 왼다리의 핸들에는 [왼쪽 엉덩이], [왼쪽 무릎], [왼쪽 발꿈치], [왼쪽 발끝] 태그를, 오른다리에는 [오른쪽 엉덩이], [오른쪽 무릎], [오른쪽 발꿈치], [오른쪽 발끝] 태그를 적용합니다.
참고:[팔다리 IK]와 [걷기] 비헤이비어를 한 퍼펫에 사용하면 둘 다 같은 핸들을 제어하려고 하기 때문에 문제가 일어날 수 있습니다. 두 비헤이비어를 모두 적용한 경우 걷기 반복 애니메이션 작업 시에는 [팔다리 IK]를 해제하고, 전반적 몸 애니메이션 작업 시에는 [걷기]를 해제하는 것이 좋습니다. [팔다리 IK]는 측면 및 3/4 보기에서 잘 작동합니다.
팔다리 IK 제어
- 적용 대상에서는 팔다리 IK를 팔에만 적용할지, 다리에만 적용할지, 둘 다에 적용할지를 선택합니다.
- 늘리기는 팔이 쉬는 포즈일 때의 길이보다 늘어날 수 있는 정도를 제어합니다. 이 설정은 손을 움직이는 데 사용되는 힘(예: [드래그 가능] 손목)과 연동됩니다. 값을 작게 설정하면 팔이 늘어나는 정도가 제한되고, 크게 설정하면 팔이 매우 길게 늘어납니다.
- 구부리기 강도는 굽히는 방향을 제한하는 정도를 제어합니다. 0%로 설정하면 굽히는 방향을 변경할 수 있으며, 값이 높을수록 굽히는 방향이 제한됩니다.
- 자동 팔 굽히기는 자동으로 굽힐지 여부를 제어합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화됩니다.
- 팔꿈치 뒤집기 임계값은 팔꿈치 굽힘이 팔 상부(어깨부터 팔꿈지까지)가 수직 축과 비례하여 가리키는 방향을 기준으로 반대 방향일 경우 제어합니다. 예를 들어, 0°에서 팔 상부가 수직 축을 가로지를 때(위쪽 또는 아래쪽을 가리킬 때) 굽힘 방향이 변경됩니다. 30°에서는 수직에서 30° 벗어나게 굽힘 방향을 돌립니다. 일반적인 값은 90° ~ -90° 사이입니다.
- 부드러운 전환은 역 굽힘 방향으로 부드럽게 제어합니다. 낮은 값은 팔꿈치를 원하지 않게 빨리 뒤집기 때문에 높은 값이 연속적인 움직임에 적합합니다.
- 팔 굽히기 왼쪽 반전 및 팔 굽히기 오른쪽 반전은 [팔꿈치] 핸들의 위치에 따른 기본 굽히기 방향을 기준으로 왼팔 및 오른팔을 굽히는 팔꿈치의 방향을 바꿉니다.
- 다리 굽히기 왼쪽 반전 및 다리 굽히기 오른쪽 반전은 왼다리와 오른다리를 굽히는 방향을 바꿉니다.
- 발목 유연도는 다리 움직임에 따라 발목이 부드럽게 회전하는 정도를 제어합니다.
- 땅 감지 상자를 선택하면 발이 처음 있던 위치보다 아래로 내려가는 것을 방지할 수 있습니다.
- 기본 위치에 발 고정 상자를 선택하면 발이 기본 위치에 고정됩니다.
- 고정에서는 구체적인 조정에 대하여 손목 및 발꿈치의 위치를 지정합니다.
- 왼쪽 손목 고정 대상 드롭다운을 사용하여 퍼펫, 비헤이비어 또는 장면 중 어디에 해당 태그를 지정한 핸들을 고정할지 선택할 수 있습니다.
- 왼쪽 손목 강도는 팔다리 IK 비헤이비어가 왼쪽 손목 핸들에 주는 영향을 0 ~ 100% 배율로 제어합니다.
- 오른쪽 손목 고정 대상 드롭다운을 사용하여 퍼펫, 비헤이비어 또는 장면 중 어디에 해당 태그를 지정한 핸들을 고정할지 선택할 수 있습니다.
- 오른쪽 손목 강도는 팔다리 IK 비헤이비어가 오른쪽 손목 핸들에 주는 영향을 0 ~ 100% 배율로 제어합니다.
- 왼쪽 발꿈치 고정 대상 드롭다운을 사용하여 퍼펫, 비헤이비어 또는 장면 중 어디에 해당 태그를 지정한 핸들을 고정할지 선택할 수 있습니다.
- 왼쪽 발꿈치 강도는 팔다리 IK 비헤이비어가 왼쪽 발꿈치 핸들에 주는 영향을 제어합니다.
- 오른쪽 발꿈치 고정 대상 드롭다운을 사용하여 퍼펫, 비헤이비어 또는 장면 중 어디에 해당 태그를 지정한 핸들을 고정할지 선택할 수 있습니다.
- 오른쪽 발꿈치 강도는 팔다리 IK 비헤이비어가 오른쪽 발꿈치 핸들에 주는 영향을 제어합니다.
설정
컨트롤
비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- When은 리더/팔로워가 다른 비헤이비어와 비교하여 작동하는 방식을 제어합니다.
- Off는 리더/팔로워를 효과적으로 끄고 퍼펫의 효과를 키프레임할 수 있도록 지원합니다.
- Before IK는 Limb IK가 최종 핸들 위치를 설정하게 하고 싶을 때 유용합니다(예: Limb IK가 핸들 위치를 구속하기 전에 리더/팔로워가 팔을 함꼐 당기는 Limb IK와 함께 자동 스왑을 설정할 때).
- After IK는 리더/팔로워가 최종 핸들 위치를 선택 또는 구속하기를 원할 때 유용합니다(예: Limb IK를 통해 팔이 커피 컵과 같은 다른 물체를 들게 할 때).
- After Physics는 Dangle 비헤이비어와 같은 물리적 동작이 팔로워 핸들이 리더 핸들로 이동하기 전에 핸들 위치를 옮기게 하려는 경우 유용합니다.
- Position은 팔로워 핸들을 리더 핸들의 위치와 일치시킬 것인지 여부를 제어합니다.
- Scale은 팔로워 핸들이 해당 리더 핸들의 배율과 일치하는지 여부를 제어합니다.
- Rotation은 팔로워 핸들이 해당 리더 핸들의 회전과 일치하는지 여부를 제어합니다.
드래거: 마우스나 터치로 드래그하여 퍼펫의 특정 영역 제어
이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 특정 영역을 나머지 영역과 반대쪽으로 드래그하여 팔을 흔드는 등의 동작을 생성할 수 있습니다. 이 비헤이비어는 기본적으로 새 퍼펫에 적용되지만 마우스 또는 터치 스크린을 통해 제어를 위한 퍼펫의 위치를 설정하는 경우에만 작동합니다.
설정
[드래그 가능] 태그를 특정 핸들이나 그룹에 할당하여 해당 원점에 적용합니다. 이름에 "드래그 가능"이라는 단어가 포함된 가이드나 레이어가 가져온 아트워크에 있으면 해당하는 핸들에 [드래그 가능] 태그가 자동으로 적용됩니다.
[퍼펫] 패널의 [드래거] 툴을 사용하면 원본 아트워크 파일을 수정할 필요 없이 [드래그 가능] 태그가 적용된 핸들을 만들 수 있습니다.
컨트롤
[장면] 패널에서 원하는 위치 근처를 드래그합니다. 퍼펫에서 가장 가까이 있는 [드래그 가능] 핸들 위치가 드래그하는 동안 상대적으로 변경되는 마우스 위치와 일치하도록 이동됩니다.
[드래거] 비헤이비어는 별도의 테이크 그룹으로 이동하는 각 [드래그 가능] 핸들을 기록하므로 특정 핸들의 여러 퍼포먼스가 함께 합성되며 드래그하는 다른 핸들의 퍼포먼스에 영향을 주지 않습니다. 드래그한 핸들을 기준으로 드래거 테이크를 그룹화하면 드래그한 핸들을 여러 개 캡처하기 위해 여러 [드래거] 비헤이비어를 사용할 필요가 없습니다. [타임라인] 패널에는 핸들 이름을 기준으로 그룹화된 각 드래거 테이크가 "핸들(핸들 이름)"로 표시됩니다.
드래거 비헤이비어를 사용하면 핸들에서 약간 떨어진 곳에서 드래그할 때 드래그 가능 태그 핸들만 컨트롤할 수 있습니다. 이 옵션 컨트롤은 가장 가까운 것과는 반대로 드래그 가능 핸들에 매우 가까울 때 컨트롤하면 도움이 됩니다. 퍼펫의 다른 부분에 적용된 드래거 비헤이비어가 하나 이상 있는 경우 하나의 드래그에서 모두 활성화되는 것을 방지하는 데에도 도움이 됩니다.
디스플레이에서 터치가 활성화되어 있으면 디스플레이를 터치하여 [드래그 가능] 핸들을 제어할 수 있습니다. 여러 핸들을 동시에 제어할 수 있습니다. 핸들 위치에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다.
- 이동: 한 손가락을 터치하여 원하는 방향으로 드래그합니다. 이 제스처는 마우스로 핸들을 드래그하는 것과 같습니다.
- 배율: 두 손가락을 터치한 다음 반대 방향이나 같은 방향으로 드래그하여 두 손가락을 벌리거나 모읍니다.
- 회전: 두 손가락을 터치한 다음 한 손가락을 다른 손가락 주위로 회전하듯이 돌리거나, 두 손가락을 함께 두 손가락의 중간점 주위를 회전하듯이 같은 방향으로 돌립니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 마우스 및 터치 입력은 비헤이비어가 클릭, 드래그, 터치스크린 제스처 등의 마우스 동작을 처리하는지 여부를 제어합니다.
- 제한 범위는 거리와 무관하게 드래그 가능 핸들이 제어되는지(선택 해제) 또는 드래그 가능 핸들이 지정된 범위 내에서만 제어되는지(선택) 결정합니다.
- 범위는 화면의 픽셀로(예: 패널 확대/축소 레벨과 무관) 터치스크린의 마우스 포인터 또는 손가락이 얼마나 가깝게 드래그 가능 핸들에 위치해야 컨트롤 할 수 있는지는 지정합니다. 0(기본값)은 가장 가까운 것을 선택합니다.
- 이동 후 [드래그 가능] 핸들 드래그를 중지하면 수행되는 작업을 제어합니다. [휴식처로 돌아가기](기본값)를 선택하면 핸들이 휴식 포즈로 되돌아가는 반면, [고정]을 선택하면 핸들이 드래그를 중지한 지점에 유지됩니다.
- 반환 지속 시간 드래그한 핸들에 [휴식처로 돌아가기]를 사용하는 경우 핸들이 휴식 위치로 부드럽게 돌아가는 시기를 제어합니다. [반환 지속 시간] 매개 변수를 사용하여 핸들이 휴식처로 돌아가는 데 걸리는 시간(초)을 제어할 수 있습니다.
각 [드래그 가능] 핸들의 [이동 후] 및 [반환 지속 시간] 설정을 서로 다를 수 있습니다. 예를 들어 [고정]을 사용하여 캐릭터의 드래그 가능한 손 하나에 포즈를 적용하고 [휴식처로 돌아가기]로 전환해 다른 손을 드래그한 다음 [반환 지속 시간]을 더 길게 변경하고 목걸이를 드래그할 수 있습니다.
시선: 얼굴의 나머지 부분과 별개로 눈동자 움직임 제어
이 비헤이비어는 웹캠, 마우스, 화살표 키 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하여 퍼펫의 눈동자 움직임을 제어해 시선을 보다 미세하게 제어하고 기록합니다. 퍼펫의 눈동자가 아래 표시된 9개의 공통된 위치를 향하도록 할 수 있습니다.
시선을 매끄럽게 하고 일시 정지할 수 있으며, 기록된 시선 테이크를 혼합할 수 있습니다.
아트워크 설정
[얼굴] 비헤이비어의 레이어와 비슷하게 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다. 그러나 [머리], [왼쪽 눈], [오른쪽 눈], [왼쪽 눈동자], [오른쪽 눈동자], [왼쪽 눈동자 범위], [오른쪽 눈동자 범위] 태그만 사용합니다.
컨트롤
웹캠, 마우스, 화살표 키 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하여 시선을 제어할 수 있습니다.
-
카메라 입력으로 시선을 제어하는 경우 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고, 웹캠이 켜져 있고, 카메라 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인하십시오. 웹캠으로 촬영되는 화면이 패널에 표시됩니다.
-
[타임라인] 패널에서 제어할 퍼펫을 선택합니다.
-
웹캠을 사용하려면 속성 패널에서 카메라 입력 매개 변수를 준비한 다음 웹캠 앞에서 주위를 둘러봅니다.
-
마우스 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하려면 마우스 및 터치 입력 매개 변수를 준비합니다. 눈동자를 움직이거나 마우스 또는 손가락으로 드래그하면 퍼펫의 눈동자도 따라서 움직여야 합니다.
-
화살표 키를 사용하려면 속성 패널에서 [키보드 입력] 매개 변수를 준비합니다.
-
[카메라 입력] 매개 변수가 준비된 상태에서 눈동자 이동을 일시 정지하려면 세미콜론(;) 키를 길게 누릅니다.
이 기능을 사용하여 캐릭터가 양 옆을 흘낏 볼 때 양쪽을 응시하는 등의 움직임을 생성할 수 있습니다. 키를 놓으면 눈동자는 현재 추적된 눈동자 위치로 부드럽게 이동합니다. 전환 속도를 줄이려면 [매끄러움] 값을 늘립니다.
입력 유형 중 하나만 사용하여 시선을 제어하려는 경우에는 다른 두 입력 유형의 준비를 해제합니다. 두 개 이상 활성화한 경우 강도 매개 변수를 사용하여 다양한 입력을 혼합하는 방법을 제어하면 됩니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
각 매개 변수의 기본 변형은 100%이지만 0%로 줄여 변형을 매끄럽게 조정하거나 100%보다 큰 값으로 늘려 변형을 과장할 수 있습니다.
- 마우스 및 터치 입력: 비헤이비어가 시선에 대한 마우스 또는 터치가 활성화된 드래그 작업을 처리할지 여부를 제어합니다. 준비된 상태인 경우 마우스 또는 터치로 클릭하거나 드래그하면 퍼펫의 눈동자가 마우스/터치 위치를 바라보게 됩니다. 위치는 장면의 가운데를 기준으로 정해지는데, 이는 정면을 바라보는 퍼펫의 눈에 해당합니다. [마우스 및 터치 강도] 값을 낮춰 오프셋을 줄일 수 있습니다.
팁: 마우스로 시선을 제어하려는 경우 [드래거], [파티클] 등 마우스를 통해 제어할 수 있는 비헤이비어를 일시적으로 준비 해제합니다.
- 카메라 입력은 웹캠의 입력을 사용하여 동작을 제어합니다.
- 키보드 입력: 다음과 같이 화살표 키를 사용하여 이동을 제어합니다.
- 단일 화살표 키: 눈동자가 해당 방향을 보도록 합니다.
- 화살표 키 쌍: 눈동자가 대각선 방향을 보도록 합니다. 왼쪽 위, 오른쪽 아래/위 또는 오른쪽 아래 등을 예로 들 수 있습니다.
- 시선 스냅: 앞에서 나온 9개의 공통된 위치 중 하나를 향하도록 카메라 또는 마우스를 사용하여 눈동자의 움직임을 제한하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 사용자의 눈동자 움직임에 대한 캐릭터의 눈동자 반응을 제어합니다. 화살표 키로 시선을 제어하는 경우에는 시선 스냅이 활성화되어 있지 않더라도 눈동자가 항상 움직입니다.
- 매끄럽게: 웹캠 앞에서 눈동자를 부자연스럽게 움직이거나 좋지 않은 조명 조건으로 인해 눈동자 추적 포인트가 갑자기 이동하는 경우 움직임을 매끄럽게 조정할 정도를 제어합니다. 기본값을 사용하는 경우 비헤이비어가 어느 정도 매끄럽게 조정되지만, 빠른 눈 움직임을 비롯한 고속 동작에 퍼펫의 눈동자가 즉시 반응하도록 하려는 경우에는 기본값을 낮출 수 있습니다. 매끄럽게는 시선 스냅이 활성화되어 있는 경우에도 적용됩니다.
- 카메라 강도: 카메라 입력을 사용하여 제어하는 경우 눈동자가 얼마나 멀리서 움직일 수 있는지를 제어합니다.
- 마우스 및 터치 강도: 마우스나 터치를 통해 제어하는 경우 눈동자를 오프셋할 수 있는 범위를 제어합니다.
- 키보드 강도: 키보드를 사용하여 제어하는 경우 눈동자가 얼마나 멀리서 움직일 수 있는지를 제어합니다.
- 최소 스냅 지속 시간: 눈동자가 움직이기 전에 스냅된 시선 위치의 최소 지속 지간을 지정합니다. 이 매개 변수는 스냅이 활성화된 경우 지나치게 부자연스러운 시선의 움직임을 없애는 데 사용할 수 있습니다.
여러 시선 기록(테이크)을 혼합할 수도 있습니다.
카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 시선 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.
얼굴: 웹캠을 사용한 퍼펫 얼굴 제어
이 비헤이비어는 웹캠의 안면 추적 결과를 사용하여 퍼펫의 이름이 지정된 얼굴 기능 위치, 배율 및 회전을 제어합니다.
아트워크 설정
제어할 얼굴 기능 지정
신체 기능에서 설명하는 대로 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다.
눈꺼풀 깜박임
퍼펫의 눈은 두 가지 방식으로 깜박일 수 있습니다. 눈을 감을 때는 다른 아트워크로 교체하거나, 두 눈꺼풀 레이어를 함께 밀어서 움직입니다. 첫 번째 방식의 경우 특히 눈을 인접한 두 레이어로 표현할 수 없을 때 감은 눈의 모양을 보다 자세히 제어할 수 있으며 보다 쉽게 설정할 수 있습니다. 그러나 부분적으로 감은 눈에 대해 배율은 조정되지 않습니다. 두 번째 방식의 경우 눈꺼풀의 연속적인 움직임/배율 조정은 가능하지만 추가 설정이 필요합니다.
고유한 감은 눈 아트워크 사용
[왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 태그가 적용된 레이어 내에서 별도의 [왼쪽 깜박임] 및 [오른쪽 깜박임] 레이어 태그를 할당합니다. [얼굴] 비헤이비어가 감은 눈을 감지하면 [눈] 아트워크가 [깜박임] 아트워크로 교체됩니다.
별도의 눈꺼풀 아트워크 사용
-
개별 [왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 레이어에서 [왼쪽 눈꺼풀 위쪽], [왼쪽 눈꺼풀 아래쪽], [오른쪽 눈꺼풀 위쪽], [오른쪽 눈꺼풀 아래쪽] 레이어에 태그를 할당합니다.
-
각 [눈꺼풀 위쪽] 레이어의 하단 가장자리에 핸들을 만들고 각 [눈꺼풀 아래쪽] 레이어의 가장자리 상단에 또 다른 핸들을 만듭니다.
이러한 핸들 사이의 세로 거리에 따라 눈꺼풀을 열고 닫을 거리가 결정됩니다. 즉, Character Animator에서는 상단/하단 눈꺼풀 레이어를 함께 움직여 눈 감기를 시뮬레이션합니다.
눈썹 컨트롤
퍼펫의 눈썹을 올리거나 내리는 동시에 기울여서 더욱 다양한 표정을 연출할 수 있습니다. 눈썹을 내린 위치에서 안쪽으로 기울여 노려보는 표정을 더욱 강하게 표시하거나, 눈썹을 내린 위치에서 바깥쪽으로 기울여 퍼펫이 놀란 표정을 짓도록 할 수 있습니다
눈썹을 올리거나 내릴 때의 눈썹 기울기 강도를 조정하려면 얼굴 비헤이비어에서 올린 눈썹 기울기 및 내린 눈썹 기울기를 조정합니다.
참조: 이 두 옵션은 모두 기본 표정일 때의 눈썹 방향을 기준으로 하며, 100% 또는 -100%로 설정하면 눈썹을 세로로 기울입니다.
Character Animator의 얼굴 비헤이비어 아래에는 눈썹 함께 이동 옵션이 기본값으로 설정되어 있습니다. 즉 두 눈썹이 동기화된 상태로 함께 움직입니다. 이 옵션을 선택 취소하면 두 눈썹을 개별적으로 제어할 수 있습니다.
안면 추적 설정
이 비헤이비어는 웹캠에서 얼굴 표정을 포착하고 얼굴의 움직임을 토대로 퍼펫에 애니메이션을 적용합니다.
내부 웹캠과 외부 웹캠을 모두 사용하는 일부 구성에서는 내부 카메라가 첫 번째(기본) 카메라가 아니거나 원하는 외부 웹캠이 다음 비디오 입력이 아닐 수 있으므로 원하는 웹캠으로 전환해야 할 수 있습니다. 또한 경우에 따라서는 퍼펫의 초기 모양이 원하는 대로 표시되도록 안면 추적을 얼굴의 현재 위치와 방향으로 재설정하거나 다시 학습해야 할 수 있습니다.
카메라 입력 반전
카메라 이미지를 사용하기 전에 수평으로 뒤집어야 한다면 [카메라 및 마이크] 패널 메뉴의 미러 카메라 입력 옵션을 사용합니다. 옵션은 기본적으로 선택되어 있습니다.
특정 웹캠(비디오 소스) 선택
원하는 웹캠이 패널에서 활성화될 때까지 [카메라 및 마이크] 패널에서 [다음 카메라로 전환]을 선택하거나, [기본 카메라로 전환]을 선택하여 첫 번째 웹캠으로 재설정합니다.
웹캠이 여러 개이거나 첫 번째로 발견된 비디오 소스가 아닌 경우(예: 비디오 캡처 디바이스가 있는 경우)에는 사용 가능한 비디오 소스를 순환하여 원하는 웹캠을 선택합니다.
세션을 실행하는 중이나 세션 사이에 비디오 소스의 수가 변경되면 원하는 소스를 다시 선택해야 할 수 있습니다.
얼굴 퍼포먼스의 추적 정확도 개선
- 얼굴에 적용되는 직접 조명의 강도를 높입니다.
- 눈꺼풀 및 시선 방향 추적의 경우 얼굴이 프레임이 더 크게 나타나도록 카메라에 더 가까운 위치로 이동합니다.
얼굴 보정
[장면] 패널 가운데를 바라보며 얼굴을 기본적이고, 쉬고 있을 때와 같다고 생각하는 상태로 둡니다. 그런 다음 [카메라 및 마이크] 패널에서 [보정]을 클릭하거나 Cmd/Ctrl+P를 누릅니다.
홍안 및 파란색 눈동자 추적 포인트 재보정
퍼펫이 더 이상 실제 얼굴 기능과 일치하도록 움직이지 않으면 카메라 시야 내로 머리를 움직이거나, [카메라 및 마이크] 패널을 두 번 클릭하거나, 손으로 빨간색 점을 얼굴 쪽으로 밀어 봅니다.
얼굴 움직임 매끄럽게 조정
웹캠 앞에서 얼굴을 불규칙하게 움직이거나 조명 조건으로 인해 얼굴 추적 포인트가 갑자기 이동하는 경우 시간별로 캡처된 카메라 정보를 매끄럽게 조정하여 이러한 움직임을 보정할 수 있습니다. 얼굴 움직임을 매끄럽게 하려면 [얼굴] 비헤이비어에서 새롭게 제공되는 [매끄럽게] 매개 변수 값을 높입니다. 기본값을 사용하는 경우 비헤이비어가 어느 정도 매끄럽게 조정되지만, 빠른 눈 깜박임을 비롯한 고속 동작에 퍼펫이 즉시 반응하도록 하려는 경우에는 기본값을 낮출 수 있습니다. 입 대체는 영향을 받지 않습니다.
퍼포먼스의 첫 번째 프레임 캡처
[얼굴] 또는 [립싱크] 비헤이비어에 대해 중간에 시작한 퍼포먼스, 즉 재생 중에 기록을 시작한 퍼포먼스에서 초기 프레임을 캡처하려면 [카메라 및 마이크] 패널 메뉴에서 [재생 중에 일시 정지] 옵션 선택을 취소합니다.
전환 가능한 머리 회전 보기의 여러 집합
회전 보기
하나의 캐릭터에는 머리 태그가 지정된 그룹이 여러 개가 있을 수 있으며 각각의 그룹에는 고유한 보기 세트(머리 회전 비헤이비어)가 있습니다. 예를 들어 기본 보기 집합 하나를 지정해 두고 키보드 트리거를 사용하여 다른 보기 집합으로 전환할 수 있습니다.
머리 회전 보기의 전환 가능한 집합 설정
-
[머리] 태그를 사용하여 [정면], [왼쪽 옆모습] 등의 태그가 적용된 서로 다른 보기를 포함하는 [머리] 그룹을 만든 다음 [머리] 그룹에 [머리 회전] 비헤이비어를 추가합니다.
-
다른 보기 세트에 대해 1단계를 반복하고 [그룹의 기타 요소 숨기기]를 선택한 상태로 이러한 다른 [머리] 그룹에 키 트리거를 할당합니다.
-
이러한 [머리] 그룹의 부모 퍼펫에 [얼굴] 비헤이비어가 있는지 확인합니다.
키 트리거를 눌러 머리를 표시할 때 머리를 돌려 다른 보기를 트리거할 수 있습니다.
수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Wendigo를 참조하십시오.
얼굴: 포즈별 이동
웹캠에서 포즈별 이동을 자동으로 생성하여 [얼굴] 비헤이비어를 사용해 머리와 얼굴 기능으로 짓는 포즈를 강조할 수 있습니다. 포즈별 이동 매개 변수를 조정하여 머리 및 얼굴 동작을 일시 정지할 시간을 제어할 수 있습니다. 설정하는 매개 변수가 높을수록 시스템에서 주요 포즈를 더 오래 유지합니다. 낮은 매개 변수를 설정하면 주요 포즈가 더 자주 변경됩니다. 이 매개 변수는 립싱크에는 영향을 주지 않습니다. 최소 포즈 지속 시간 매개 변수를 사용하면 주요 포즈가 유지되는 최소 시간을 지정할 수 있습니다. 이 매개 변수는 포즈-투-포즈 이동 매개 변수가 0%보다 큰 경우에만 적용됩니다.
팁: 주요 포즈 간을 쉽게 전환하려면 [매끄럽게]를 60% 이상으로 늘립니다. [매끄럽게] 값이 낮으면 포즈 간의 전환이 부자연스럽게 표시될 수 있습니다.
컨트롤
-
[카메라 및 마이크] 패널이 열려 있고 웹캠이 켜져 있으며 [카메라 입력] 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다. 웹캠으로 촬영되는 화면이 패널에 표시됩니다.
-
[새 장면에 추가]를 클릭하거나 [장면] > [새 장면에 추가]를 선택하여 장면에 선택한 퍼펫을 배치합니다. 퍼펫의 이름이 지정된 장면이 만들어져 [장면] 패널에서 열립니다.
머리를 이동/회전하거나 미소, 입 크게 벌리기 등 다른 표정을 지으면 장면의 퍼펫도 같은 동작을 해야 합니다.
립싱크: 음성으로 퍼펫의 입 제어에서 설명하는 것처럼 마이크의 오디오를 사용하여 [립싱크] 비헤이비어를 통해 음성의 여러 시각적 표현을 나타낼 수 있습니다.
미리 기록된 비디오에서 얼굴 데이터 생성
-
After Effects에서 다음과 같이 비디오에서 측정 데이터를 추출합니다.
a. 비디오 푸티지를 컴포지션으로 가져옵니다.
b. 얼굴 주위에 닫힌 마스크를 그리고 [추적기] 패널을 연 다음 [방법]을 [안면 추적(상세 기능)]으로 설정합니다.
c. [분석] 버튼을 클릭하여 얼굴에 대해 마스크를 추적합니다.
d. 현재 시간 표시기를 얼굴의 쉬는 포즈를 나타내는 프레임으로 설정한 다음 [쉬는 포즈 설정]을 클릭합니다.
e. [얼굴 측정값 추출 및 복사]를 클릭합니다.
-
Character Animator에서 [얼굴] 비헤이비어와 [카메라 입력] 매개 변수가 모두 기록을 위해 준비된 퍼펫을 선택합니다.
-
After Effects에서 첫 번째 [얼굴 측정값] 키프레임과 일치하는 프레임에 현재 시간 표시기(재생 헤드)를 배치합니다.
-
편집 > 붙여넣기를 선택합니다.
시스템 클립보드의 얼굴 측정값 데이터가 선택한 퍼펫의 [카메라 입력] 테이크로 변환됩니다.
머리 움직임을 일시 정지하되 립싱크는 계속 허용
세미콜론(;) 키를 길게 누릅니다. 이 기능을 사용하면 특정 캐릭터를 고정시킨 상태로 장면에서 움직이고 있는 다른 캐릭터에게 이야기를 할 수 있습니다. 키를 놓으면 퍼펫의 머리가 현재 추적된 머리 위치와 방향으로 부드럽게 움직입니다. 전환 속도를 줄이려면 [매끄러움] 값을 늘립니다.
[얼굴] 비헤이비어의 [카메라 입력]이 준비되어 있으면 세미콜론 키를 사용할 수 있습니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 카메라 입력: 웹캠에 표시되는 얼굴 움직임을 통해 퍼펫을 제어할 수 있습니다.
- 매끄럽게 하기: 웹캠을 사용하여 캡처한 부자연스럽거나 불규칙한 얼굴 움직임을 매끄럽게 조정하는 작업을 제어합니다.
- 머리 위치 강도, 머리 배율 강도 및 머리 기울기 강도: 머리의 움직임, 배율 조정 및 z축 회전을 제어합니다.
- 눈썹 강도: 눈썹의 세로 움직임을 제어합니다.
- 눈꺼풀 강도눈썹의 세로 움직임을 제어합니다: 눈꺼풀의 움직임 및 배율 조정을 제어합니다. 값이 0%이면 웹캠을 통해 깜박임이 트리거되지 않습니다. 따라서 눈꺼풀이 키에 할당된 상태로 [트리거] 비헤이비어를 사용하여 깜박임을 자동으로 제어하려는 경우에 유용합니다.
- 입 강도: 입의 움직임 및 배율 조정을 제어합니다.
이 매개 변수는 모양 기반 입 표현에만 적용됩니다. [립싱크] 비헤이비어를 통해 제어되는 비짐은 배율이 조정되거나 영향을 받지 않습니다.
- 시차 강도: 눈, 코, 입의 시차 움직임을 제어합니다.
- 두 눈을 함께 깜박임: [깜박임] 레이어에 한해 눈 깜박임의 동기화를 제어합니다. 윙크할 때와 같이 각 눈 깜박임을 따로 제어하려면 이 옵션을 선택 취소하십시오.
카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 얼굴 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.
Adobe Sensei에서 제공하는 바디 트래커는 웹캠을 사용하여 신체 움직임을 자동으로 감지하고 이를 캐릭터에 실시간으로 적용하여 애니메이션을 만듭니다. 예를 들어 팔, 몸통 및 다리를 자동으로 추적할 수 있습니다.
- 카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 버튼 및 바디 트래커 입력 버튼이 모두 켜져 있는지 확인합니다. 꺼져 있는 경우(회색), 클릭하여 해당 입력을 활성화합니다. 이제 신체를 이동하거나 팔을 흔들거나 발을 올려서 캐릭터에 적용이 되는지 확인합니다.
바디 트래커를 활성화하면 기본적으로 녹화 전 카운트다운이 5초로 설정되므로 카메라에서 뒤로 이동하여 녹화를 시작하기 전에 전체 바디를 볼 수 있습니다. 카운트다운을 10초 또는 20초로 변경하려면 타임라인 > 바디 트래커 카운트다운 시간을 선택합니다.
- 바디 비헤이비어를 사용하는 경우 팔다리 IK 비헤이비어를 동시에 사용하면 팔다리 늘어짐과 발 미끄러짐을 방지하는 데 매우 유용합니다.
설정
작품을 Character Animator로 가져온 후 다음 단계에 따라 바디 트래커에서 제어할 수 있도록 퍼펫을 리깅합니다.
-
팔: 원점 핸들을 팔을 회전시킬 어깨 영역으로 이동하되 팔에 직접 “어깨” 태그를 지정하지는 않습니다. 어깨와 엉덩이의 경우 몸 폴더 또는 보기 폴더(예: 정면)와 같은 퍼펫 계층 구조 상 한 단계 위에 태그를 지정하면 바디 트래킹 중에 팔다리를 연결된 상태로 유지할 수 있습니다.
이제 팔꿈치와 손목 위치에 핸들을 추가하고 왼쪽/오른쪽 팔꿈치 및 왼쪽/오른쪽 손목 태그를 핸들에 적용합니다.다리: 팔과 마찬가지로 다리의 원점 핸들을 엉덩이 영역으로 이동하되 다리에서 직접 “엉덩이”로 태그를 지정하지는 않습니다. 왼쪽 다리와 발에 왼쪽 무릎, 왼쪽 발뒤꿈치, 왼쪽 발가락에 태그 핸들을, 오른쪽 다리와 발의 핸들에 오른쪽 무릎, 오른쪽 발뒤꿈치, 오른쪽 발가락 태그를 추가합니다.
어깨 & 엉덩이: 어깨 및 엉덩이 핸들은 팔다리가 아니라 몸에 있어야 합니다. 팔다리를 포함하는 상위 그룹을 선택하고 팔 및 다리 원점 핸들과 동일한 어깨 및 엉덩이 위치에 핸들을 추가합니다. 팔다리에서 포인터를 배치할 수 있는 녹색 점이 표시되거나, 팔다리에서 직접 핸들을 복사/붙여넣어 정확하게 배치할 수 있습니다. 어느 쪽이든 잘 작동합니다. 이 핸들에 오른쪽 어깨, 왼쪽 어깨, 오른쪽 엉덩이 및 왼쪽 엉덩이로 태그를 지정합니다.
몸 및 걷기 비헤이비어를 한 퍼펫에 사용하면 둘 다 같은 핸들을 제어하려고 해서 문제가 일어날 수 있습니다. 두 비헤이비어가 모두 적용된 경우에는 바디 비헤이비어의 강도 매개 변수를 0으로 설정하여 걸음 주기에 애니메이션을 적용할 때 바디 비헤이비어를 해제하는 것이 좋습니다. 몸 비헤이비어는 측면 및 3/4 보기에서도 문제없이 작동합니다.
컨트롤
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 강도는 추적된 핸들에 대한 신체 비헤이비어의 영향을 제어합니다.
- 트래킹 중지 시 움직임은 카메라에서 신체를 추적할 수 없을 때 퍼펫이 이동하는 방식을 제어합니다(예: 보기에서 벗어나 이동한 경우). 고정은 마지막으로 추적한 위치에 신체 부분이 그대로 고정됩니다. 쉬는 포즈로 돌아가기를 선택하면 신체 부분이 원래 위치로 점진적으로 이동합니다. 반환 속도 매개 변수와 함께 사용합니다. 쉬는 포즈로 스냅은 추적되지 않은 신체 부분을 원래 위치로 빠르게 이동시킵니다.
- 반환 속도는 추적되지 않은 신체 부분이 쉬는 포즈로 돌아가는 속도를 제어합니다. 이 설정은 추적 중지 시 움직임 매개 변수가 쉬는 포즈로 돌아가도록 설정된 경우에 사용할 수 있습니다.
- 추적 핸들 은 태그가 있는 핸들 중 [바디 트래커]가 제어할 핸들을 결정합니다. 머리, 목, 허리, 왼쪽과 오른쪽 팔의 관절, 왼쪽과 오른쪽 다리의 관절을 별도로 제어할 수 있습니다.
이 비헤이비어는 머리와 몸을 좌우로 돌림에 따라 그룹 간을 전환합니다. 예를 들어 캐릭터의 앞모습, 45도 각도, 측면/옆모습 등 다양한 보기를 전환할 수 있습니다.
설정
-
다음 중 두 개 이상의 뷰로 레이어에 태그를 적용하여 제어 가능한 보기를 지정합니다.
- 왼쪽 옆모습
- 왼쪽 1/4
- 정면
- 오른쪽 1/4
- 오른쪽 옆모습
- 위로
- 아래로
제공한 뷰의 수에 따라 머리와 몸통을 돌려야 하는 거리가 결정됩니다. [왼쪽 옆모습], [정면] 및 [오른쪽 옆모습]을 제공하면 카메라를 똑바로 바라볼 때 [정면]이 트리거되고 양쪽을 바라볼 때는 옆면 보기가 트리거됩니다. 5개 보기를 모두 제공하는 경우에는 측면 끝까지 머리를 돌려야 옆면 보기가 트리거됩니다.
- [위로] 및 [아래로] 레이어는 앞쪽을 보고 있을 때만 트리거됩니다. 이는 몸 회전이 아닌 머리 회전으로만 트리거할 수 있습니다.
- 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.
- 몸통 회전은 바디 트래커가 켜진 경우에만 사용할 수 있습니다.
컨트롤
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 카메라 입력을 통해 웹캠에서 찍은 얼굴 및 몸 움직임으로 퍼펫을 제어할 수 있습니다.
- 제어 기준 에서 머리 회전 또는 몸 회전을 선택하여 보기를 제어할 수 있습니다. 이 비헤이비어를 두 번 적용(머리 보기 한 번, 몸통 보기 한 번)하면 머리 보기와 몸통 보기를 따로 제어할 수 있습니다.
- 민감도는 45도 및 옆모습 레이어로 전환하기 위해 y축을 축으로 머리 또는 몸을 얼마나 돌려야 할지를 제어합니다. 전환이 너무 빠르게 진행되면 값을 줄이고 전환 속도가 느리면 값을 늘립니다.
머리를 돌리면 눈, 코, 입의 안면 추적 정확도가 낮아지므로 얼굴 기능을 계속 정확하게 제어할 수 있도록 [민감도]를 높이거나, 옆모습 보기에 적용되는 [얼굴] 비헤이비어의 [시선 강도]를 줄여야 할 수 있습니다. 마찬가지로, [바디 트래커]를 사용할 때 [민감도]를 높이면 추적 정확도를 향상시킬 수 있습니다.
전환 가능한 머리 및 몸통 회전 보기
고유한 뷰 그룹이 있는 머리 태그와 몸통 태그 그룹을 여러 개 만들 수 있습니다. 예를 들어 기본 보기 집합 하나를 지정해두고 키보드 트리거를 사용하여 다른 보기 집합으로 전환할 수 있습니다.
-
다양한 보기(정면, 왼쪽 옆모습 등)를 포함하는 [머리] 그룹([머리] 태그 포함)이나 [몸] 그룹을 만듭니다. 그 후 그룹에 [머리와 몸통 회전] 비헤이비어를 추가합니다.
-
다른 보기 집합에도 이 단계를 반복하고, [기타 숨기기]가 체크되어 있는지 확인한 후 [머리] 또는 [몸통]의 각 그룹에 키 트리거를 할당합니다. [얼굴] 비헤이비어와 [바디 트래커] 비헤이비어가 이러한 그룹의 상위 퍼펫에 있는지 확인합니다.
-
키 트리거를 눌러 머리나 몸을 표시한 다음 머리나 몸을 돌려 다른 보기를 트리거할 수 있습니다.
립싱크: 음성을 사용하여 퍼펫의 입 제어
아트워크에 비짐(서로 다른 소리를 낼 때의 입 모양을 시각적으로 표현한 것)이 포함되어 있고 마이크에 대로 말할 때는 이 비헤이비어가 립싱크 애니메이션을 생성합니다. 장면의 오디오를 처리하여 퍼펫의 립싱크 데이터를 생성할 수도 있습니다.
[립싱크] 비헤이비어에는 준비된 상태인 경우 비짐 레이어 이름의 첫 글자를 눌러 특정 비짐을 표시할 수 있게 해 주는 키보드 입력 매개 변수가 있습니다(예: Aa 비짐의 경우 A, D의 경우, D, W-Oo의 경우 W). 해당 레이어 이름에 키보드 트리거를 수동으로 추가할 필요가 없습니다.
립싱크 환경 설정
립싱크 환경 설정 창에서 다음을 제어할 수 있습니다.
- 비짐 감지: 오디오의 해당 섹션에 대해 립싱크로 생성된 비짐의 밀도(개수)를 제어합니다.
- 카메라 기반 음소거: 립싱크를 활성화하기 위해 (카메라 입력이 활성화된 경우) 입을 여는 임계값을 제어합니다. 이 기능은 다른 사람들이 배경에서 이야기를 나누고 있고 자신의 입은 카메라 앞에서 벌려져 있지 않은 경우 퍼펫의 입이 변경되는 것을 방지하는 데 유용합니다. 기본적으로 음소거가 없기 때문에 배경 소리가 비짐을 만들 수 있습니다.
- 버전: 비짐을 감지하는 데 사용되는 립싱크 엔진의 버전을 선택합니다.
- 오디오 기반 음소거: 립싱크를 활성화하기 위해 필요한 오디오 볼륨의 임계값을 제어합니다.
비짐을 감지하고 생성하는 데 립싱크 엔진을 사용하는 방법을 제어하려면 립싱크 환경 설정을 사용합니다. 열려면 환경 설정 > 립싱크를 선택합니다.
비짐 작업
비짐은 특정 사운드를 나타내는 데 사용할 수 있는 일반적인 얼굴 이미지입니다. 비짐은 구어의 음소 또는 발음 단위를 시각적으로 표시한 것이라 할 수 있습니다. 하지만 비짐과 음소가 반드시 일대일로 대응하는 것은 아닙니다. 얼굴에서는 여러 음소가 동일하게 표시되므로 여러 음소가 비짐 하나에 해당하는 경우가 많습니다.
Character Animator 내에는 웹캠에 나타나는 입 모양에 따라 결정되는 세 가지 모양이 있습니다. 이러한 모양은 오디오가 감지되지 않는 경우, 즉 말을 하는 사람이 없는 경우에만 표시됩니다. [중립]은 가장 흔히 표시되며 "쉬는" 상태의 기본 입 모양입니다.
나머지 11개 입 모양(비짐)은 오디오에 따라 결정됩니다. 비짐은 일반적인 음성 사운드를 전달할 때 입의 주요 위치를 시각화하여 나타낸 것입니다. Character Animator에서는 60가지 이상의 구체적인 사운드를 청취한 다음 비짐으로 변환합니다.
캐릭터 이름 지정
위와 같이 [입] 그룹의 이름과 구조를 지정하면 Character Animator에서는 가져오기를 수행할 때 이러한 입 모양을 자동으로 인식하여 태그를 지정합니다.
사용자 정의 입 모양을 만드는 팁
• 위턱을 잠급니다. 윗니 행을 일관된 위치에 유지하면 캐릭터가 보다 매끄럽게 표시됩니다.
• 순환 레이어 비헤이비어를 입 그룹에 추가하여 해당 사운드가 인식될 때 전환 애니메이션 프레임 몇 개를 추가할 수 있습니다. 일반적인 적용 예로는 입을 벌려 '아' 또는 '우' 같은 소리를 내는 경우를 들 수 있습니다.
• 슬픔, 고함 등의 입 모양을 입 그룹에 더 추가하고 [키보드] 트리거를 통해 표시할 수 있습니다.
• 이 예시에서는 앞모습을 다루지만, 45도 및 옆모습 보기에서도 마찬가지로 이 일반적인 지침을 따를 수 있습니다.
아트워크 설정
제어할 비짐 지정
신체 부위에서 설명하는 대로 입 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다.
추적 설정
말하기 퍼포먼스의 추적 정확도 개선
운영 체제의 [사운드] 제어판에서 마이크 입력 레벨을 높여 봅니다.
"부~"라고 소리를 내서 입이 "W-Oo" 비짐 상태로 유지되는지 확인하고, "랄랄랄랄라"라고 소리를 내서 혀가 있는 비짐이 나타나는지(아트워크에 해당 비짐이 포함되어 있다고 가정함) 확인합니다.
컨트롤
-
[카메라 및 마이크] 패널이 열려 있고 [마이크 입력] 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.
-
[새 장면에 추가]를 클릭하거나 [장면] > [새 장면에 추가]를 선택하여 장면에 선택한 퍼펫을 배치합니다.
퍼펫의 이름이 지정된 장면이 만들어져 [장면] 패널에서 열립니다.
오디오 하드웨어 참조를 변경할 수 있습니다. 이러한 참조를 변경하려면 편집 > 환경 설정 > 오디오 하드웨어를 선택합니다.
말을 하면 오디오 신호가 분석되어 입 모양과 일치하는 비짐이 표시됩니다. 사운드를 감지할 수 없거나 마이크가 비활성화되어 있으면 [얼굴] 비헤이비어(있는 경우)가 다시 입을 제어하여 웹캠으로 캡처된 입 표현인 비디오 신호를 분석해 [미소] 또는 [놀람] 입 모양을 트리거할 수 있습니다.
미리 기록된 오디오에서 립싱크 데이터 생성
-
WAV 또는 AIFF 파일을 프로젝트로 가져온 다음 장면에 추가하거나, [마이크 입력]이 활성화된 상태로 마이크를 사용해 오디오를 기록합니다.
-
[립싱크] 비헤이비어가 포함된 퍼펫을 장면에 추가하고 [타임라인] 패널에서 퍼펫의 트랙 항목을 선택합니다.
[립싱크] 비헤이비어와 해당 [오디오 입력] 매개 변수가 기록을 위해 준비되어 있는지 확인합니다. 이 두 항목은 기본적으로 기록을 위해 준비됩니다.
-
타임라인 > 장면 오디오에서 립싱크 계산을 선택합니다.
장면 오디오에서 립싱크 계산 명령은 장면 오디오를 분석한 다음 장면 오디오가 선택한 퍼펫 트랙 항목과 겹칠 때만 립싱크 테이크를 만듭니다. 음소거된 트랙이 계산되지 않습니다. 비짐은 오디오에 대해 자동으로 생성되어 립싱크 테이크 바 아래에 표시됩니다.
장면 오디오에서 립싱크를 계산하는 경우 오디오 지속 시간에 따라 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 오디오 입력: 비헤이비어가 마이크나 장면의 오디오를 처리할지 여부를 제어합니다.
카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 립싱크 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.
오디오 제어 가능 비헤이비어에 장면 오디오 사용
[오디오 입력] 매개 변수(호두까기 및 레이어 선택기, 두 개 모두 오디오 진폭으로 제어 가능)가 있는 비헤이비어에 립싱크 테이크를 만들 수 있습니다. 이제 기존의 [타임라인] > [장면 오디오에서 립싱크 계산 메뉴] 명령이 준비된 [오디오 입력] 매개 변수가 있는 비헤이비어를 참조합니다.
- 장면 오디오에서 립싱크 테이크 만들기
- 장면 오디오에서 호두까기 테이크 만들기
- 장면 오디오에서 레이어 선택기 테이크 만들기
여러 개의 준비된 [오디오 입력] 매개 변수가 여러 개의 선택된 퍼펫이나 여러 개의 비헤이비어에 있다면, 메뉴 명령이 생성할 테이크의 개수를 알려줍니다. 특정 비헤이비어의 테이크만 기록하고 싶다면 다른 비헤이비어가 비활성화되거나 준비되지 않도록 합니다.
비짐 편집
비짐을 삽입, 선택, 삭제하거나 트리밍하거나 바꿀 수 있습니다.
비짐은 오디오 입력 트랙 바 아래에 서로 인접한 바로 표시되며, 이러한 바 사이의 간격은 오디오의 묵음 시간입니다. 각 바는 개별 비짐을 나타냅니다. 각 비짐 바에는
쉽게 확인할 수 있도록 비짐 이름이 표시됩니다. 비짐 바를 확대하면 이러한 이름을 확인할 수 있습니다.
타임라인을 확대하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.
- 마우스 위치를 기준으로 타임라인을 확대/축소하려면 타임라인의 특정 포인트 위에 포인터를 놓고 Alt+수직 휠(Windows) 또는 옵션+수직 휠(Mac)을 길게 누릅니다.
- 타임라인에서 이전 또는 이후 시간으로 이동하려면 Shift+수직 휠(Mac/Windows) 또는 수평 휠(Mac/Windows)을 길게 누릅니다.
[립싱크] 비짐 막대를 표시하기 위해 [타임라인] 패널을 너무 많이 축소하는 경우, 확대하면 비짐 정보를 편집할 수 있음을 나타내기 위해 비짐 막대가 대각선이 있는 패턴으로 바뀝니다.
비짐 선택
비짐이나 묵음을 선택하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.
- 비짐을 선택하려면 비짐 바의 왼쪽 가장자리를 클릭합니다. 가장자리는 선택하면 흰색으로 바뀝니다.
- 묵음을 선택하려면 해당 왼쪽 가장자리를 클릭합니다. 가장자리를 가리키면 커서가 가로 화살표로 변경됩니다.
- 여러 비짐을 선택하려면 Shift 키를 누른 상태로 원하는 비짐을 클릭하거나(Windows) Cmd 키를 누른 상태로 원하는 비짐을 클릭합니다.
- 기존에 선택한 비짐과 묵음을 드래그하여 선택할 때 그대로 유지하려면 Shift(Windows) 또는 Cmd/Ctrl(Mac) 키를 누른 상태로 드래그를 시작합니다.
비짐 또는 묵음의 타이밍 조정
비짐이나 묵음의 타이밍을 조정하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.
- 비짐 바를 가장자리에서 가로로 드래그합니다.
- 비짐 바 또는 묵음 사이의 가장자리를 가로롤 드래그합니다.
비짐이나 묵음의 왼쪽 가장자리가 이전 시간이나 이후 시간으로 이동합니다. 비짐 바 또는 묵음의 왼쪽 가장자리가 다른 비짐과 교차하도록 드래그하면 해당 비짐을 바꿀 수 있습니다.
비짐 삭제
비짐 또는 묵음을 삭제하려면 다음을 수행합니다.
- 편집 > 삭제를 선택하거나 Delete 키를 누릅니다.
비짐 막대 또는 묵음을 삭제하면 왼쪽의 비짐 막대 또는 묵음이 다음 비짐 또는 끝으로 확장됩니다.
키보드를 사용하여 비짐 편집
여러 가지 방법으로 비짐을 편집할 수 있습니다. [비짐] 컨텍스트 메뉴에서 비짐을 편집할 수도 있고, 비짐을 수동으로 드래그하여 편집할 수도 있습니다. 비짐이 선택되어 있으면 다양한 키보드 단축키를 사용하여 비짐을 편집할 수도 있습니다.
- 왼쪽 화살표 또는 오른쪽 화살표: 이전 또는 다음 비짐이나 시간의 묵음 범위 선택.
- 위쪽 화살표 또는 아래쪽 화살표: 선택한 비짐을 시간상 1프레임 앞이나 뒤로 이동합니다.
- Aa의 A, Ee의 E, W-Oo의 W와 같은 비짐의 첫 글자를 누르면 해당 글자와 연결된 선택되어 있는 비짐 바뀝니다.
- 슬래시 키(/): 선택한 비짐을 절반으로 분할.
선택한 비짐을 삭제하면 다음 비짐 또는 묵음 범위(있는 경우)가 자동으로 선택됩니다.
비짐을 다른 비짐 또는 묵음으로 바꾸기
바꿀 비짐을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다. 비짐을 묵음으로 바꾸려면 컨텍스트 메뉴에서 묵음을 선택합니다.
괄호 안의 문자가 사운드입니다. 예를 들어 n, th, g 등의 사운드에는 D 비짐을 사용합니다.
팁: 시간의 역방향으로 재생 또는 스크럽하거나 퍼펫 트랙 항목 선택을 취소하여 결과를 확인할 수도 있지만, 카메라 및 마이크 패널에서 마이크 입력을 비활성화하여 비짐을 변경하고 캐릭터에 대한 변경 결과를 즉시 확인할 수도 있습니다.
비짐 추가
- 묵음이 있는 위치에 비짐을 추가하려면 묵음을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다. 이렇게 하면 비짐이 추가되고 묵음이 제거됩니다.
- 시간에서 원하는 위치에 비짐을 추가하려면 비짐을 클릭한 다음 Alt(Windows) 또는 옵션(Mac) 키를 누른 상태로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다.
배치한 위치에 따라 삽입한 비짐 뒤에 묵음이 남아 있게 됩니다. 삽입한 비짐이 나머지 묵음 부분을 채우도록 하려면 Alt/옵션 키를 누른 상태로 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 [비짐] 팝업 메뉴를 엽니다.
비짐 분할
비짐을 분할하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
- Alt(Windows) 또는 옵션(Mac)을 누른 상태로 커서가 면도날 모양으로 바뀌면 분할할 영역을 클릭합니다. 면도날은 분할할 영역을 나타냅니다.
- 재생 헤드를 선택한 다음 분할할 영역으로 드래그하고 편집 > 분할을 선택하거나 Cmd+Shift+D(Mac) 또는 Ctrl+Shift+D(Windows)를 누릅니다.
비짐 다시 사용 및 복사
다음 단계를 수행하면 특정 퍼펫이나 프로젝트에서 립싱크 테이크를 잘라내거나 복사한 다음 붙여넣어 다른 퍼펫이나 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.
- 원본 비짐을 유지하고 립싱크 테이크를 복사하려면 [편집] > [복사](Cmd/Ctrl+C)를 선택합니다. 원본 비짐을 잘라내려면 [편집] > [잘라내기](Cmd/Ctrl+X)를 선택합니다.
- 타임라인에서 복사한 비짐을 붙여넣을 퍼펫 트랙 항목을 선택합니다. 이 항목은 현재 프로젝트에 있을 수도 있고 다른 프로젝트에 있을 수도 있습니다. 립싱크를 붙여넣을 위치에 재생 헤드를 배치합니다. 붙여넣으려면 [편집] > [붙여넣기](Cmd/Ctrl+V)를 선택합니다.
참고: 여러 립싱크 테이크를 복사하는 경우 선택한 순서대로 붙여넣기됩니다.
비짐의 전체 오디오 입력 테이크 또는 트리거의 트리거 테이크를 복사하는 대신에, 비짐과 트리거 바를 선택적으로 잘라내고, 복사하고, 붙여 넣어서 필요한 기록만 재사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 비짐 및 트리거 바 재사용(잘라내기, 복사, 붙여넣기)을 참조하십시오.
현재 비짐을 기준으로 턱 이동
립싱크 비헤이비어는 턱을 수직으로 위/아래로 움직일 수 있습니다. 현재 비짐의 높이를 기준으로 자동으로 이동할 수 있습니다(특히, 턱 이동 아래쪽 가장자리의 오프셋을 중간 입 모양의 아래쪽 가장자리에 비례하여). 얼굴 턱을 따라 턱이 있는 상태에서( 다른 비짐이 표시된 대로) 얼굴 아래쪽은 턱이 위/아래로 움직일 수 있도록 뒤틀릴 수 있습니다.
참고: 비짐이 사이클인 경우(예: 애니메이션 비짐을 보여주는 레이어 그룹에 적용된 사이클 레이어), 수직 오프셋은 그룹에서 가장 큰 레이어를 기준으로 합니다. 여러 개의 입 그룹이 있는 경우, 동일한 모든 비짐 태그의 평균 높이를 사용합니다.
비헤이비어에 턱 움직임을 제어하는 다음과 같은 새 매개 변수가 있습니다.
- 턱 움직임은 턱 핸들을 얼마나 상쇄할 것인지를 제어합니다. 세밀한 턱 모션에 낮은 값을 사용합니다.
- 수동 턱 조정을 사용하면 턱의 각 비짐 수직 오프셋을 추가로 제어할 수 있습니다.
After Effects로 립싱크 테이크 내보내기
Character Animator 비짐을 다른 캐릭터에 사용하도록 After Effects로 가져올 수 있습니다. 수행할 단계는 립싱크: After Effects용으로 테이크 내보내기를 참조하십시오.
-
프로젝트 패널에서 오디오를 선택하면 속성 패널에 대본 텍스트 영역이 표시되어 오디오 속 대사와 일치하는 단어 및 어구를 가져오거나 입력할 수 있습니다.
파일을 가져오려면 속성 패널에서 가져오기를 클릭하고 해당하는 텍스트 파일을 선택합니다.
시간 코드를 수동으로 입력하거나 받아쓰기 프로그램을 사용하여 시간 코드가 있는 SRT 파일을 생성합니다. .srt 파일의 경우 확장자를 .txt로 변경하여 가져오기 시 선택하거나, 텍스트를 복사하여 속성 패널의 대본 텍스트 영역에 직접 붙여 넣을 수 있습니다.
프로젝트 패널에 있는 오디오 파일의 아이콘이
모양으로 변경되어 연결된 텍스트 대본이 있음을 보여 줍니다. 이 파일에 대해 프로젝트 패널의 유형 열에는 오디오+대본이라고 표시됩니다.
Adobe Premiere Pro를 사용하여 SRT 파일을 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 캡션 내보내기를 참조하세요.
팁:
- 대본의 오타나 단어 누락, 기타 불일치 오류를 확인합니다.
- 프로세스에서 오류가 있는 섹션을 건너뛸 수 있도록 기록에 시간 코드를 추가합니다. 그런 다음 표준 오디오 전용 립싱크를 실행하여 간격을 채울 수 있습니다.
- 짧은 오디오 파일과 대본 클립을 만듭니다. 오류가 있는 경우 이 방법으로 프로세스 실패를 일부 섹션으로 제한할 수 있습니다.
이 비헤이비어는 웹캠 앞에서 입을 벌리고 다물거나 마이크에 말을 할 때 퍼펫 입 아래쪽 부분을 움직입니다. 이 비헤이비어를 사용하면 얼굴 및 립싱크 비헤이비어에 사용되는 여러 입 모양과 비짐용으로 별도의 아트워크를 지정할 필요 없이 보다 간편하게 퍼펫이 말을 하도록 할 수 있습니다. 퍼펫에 얼굴 및 호두까기 비헤이비어가 둘 다 적용되어 있으면 얼굴 비헤이비어가 얼굴의 나머지 부분을 계속 제어하며 호두까기는 입만 제어합니다.
이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.
설정
이동할 아래턱 지정
-
퍼펫 패널에서 아래턱의 레이어를 선택합니다.
-
속성 패널에서 태그를 클릭하고 기타 섹션에서 턱 핸들 태그를 선택합니다.
퍼펫의 턱을 회전할 수 있습니다. 턱을 회전하려면 다음 단계를 수행합니다.
-
퍼펫 패널에서 턱 그룹을 선택합니다.
-
핸들을 추가하고 턱 태그를 적용합니다.
가져온 아트워크에 “턱”이라는 단어가 포함된 이름을 가진 가이드나 레이어가 있으면 해당 핸들에 [턱] 태그가 자동으로 적용됩니다.
컨트롤
얼굴로 아래턱 이동
-
속성 패널에서 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고 웹캠이 켜져 있으며 시각적 제어를 위한 카메라 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.
-
웹캠 앞에서 입을 벌리고 다뭅니다.
음성 또는 기타 사운드를 사용하여 아래턱 이동
-
속성 패널에서 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고 오디오 입력이 설정되어 있으며 오디오 제어를 위한 마이크 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.
-
마이크에 말을 합니다. 큰 목소리로 말을 하여 턱 움직임 강도에 어떤 영향을 주는지 확인합니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
이제 마이크로 말을 할 때 집게 모양 턱 비헤이비어가 캐릭터의 입을 열고 닫을 수 있습니다. 오디오 입력 매개 변수가 설정되어 있고 마이크 입력이 활성화되어 있는지 확인하십시오.
또한, 태그된 턱 레이어의 실제 움직임도 이제 상하뿐만 아니라 회전(시계 방향 또는 반시계 방향)까지도 가능합니다. 회전의 경우, 피봇 위치로 턱이 태그된 핸들을 만듭니다. 턱 태그 기점 핸들은 이때 작동하지 않습니다.
이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 카메라 입력은 비헤이비어가 웹캠에서 비디오를 처리할지 여부를 제어합니다.
- 오디오 입력: 비헤이비어가 마이크에서 오디오를 처리할지 여부를 제어합니다.
- 카메라 느슨함: 웹캠 앞에서 추적되는 입 모양을 기준으로 아래턱 오프셋을 제어합니다. 마이크 느슨함은 마이크의 음성 오디오 진폭을 기준으로 아래턱의 오프셋을 제어합니다. 두 매개 변수 모두에서 100%가 안정 위치에서 기본 최대 오프셋이지만(위치 기반 움직임에 100% 픽셀, 회전 기반 움직임에 45°) 이 최대 오프셋에 영향을 주도록 값을 변경할 수 있습니다.
- 움직임은 아래 턱의 움직임을 제어합니다 - 수직 움직임 위치, 시계 방향으로 턱의 기점에서 피봇팅하는 시계방향 회전(캐릭터의 오른쪽 옆면에 적합), 또는 반시계 방향으로 피봇팅하는 반시계방향 회전(왼쪽 옆면에 적합).
카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 집게 모양 턱에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.
비짐을 기준으로 턱 움직임
립싱크 비헤이비어는 자동으로 현재 비짐을 기준으로 턱 핸들을 수직으로 상쇄할 수 있습니다. 자세한 내용은 현재 비짐을 기준으로 턱 이동 메시지가 표시됩니다.
걷기 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 다리, 팔, 몸통을 제어하여 퍼펫이 장면에서 걷도록 만들 수 있습니다. 이 비헤이비어는 스트럿, 활보 등 몇 가지 일반적인 걷기 스타일을 시뮬레이션합니다.
애니메이션 걷기 사이클을 만들 수 있습니다. 걷기 사이클은 퍼펫이 걸어가는 효과가 나게 하는 반복 재생되는 일련의 포즈입니다. 걸음 주기를 통해 여러 가지 분위기와 감정을 표현하여 애니메이션을 개선할 수 있습니다. 예를 들어 넓은 보폭으로 팔짝팔짝 뛰는 듯이 걷는 스타일은 기쁜 상태로 걷는 모습을 나타냅니다.
이 비헤이비어는 캐릭터에 팔다리가 두 개씩 있으며 캐릭터의 옆모습을 본다고 가정합니다. 하지만 추가 다리에 이 비헤이비어를 적용할 수 있습니다.
퍼펫에 비헤이비어를 적용하면 다리가 반복되는 일련의 포즈로 움직여 걸음 주기를 완료합니다. 걷는 동안 발은 지면에 붙어 있고 팔은 다리와 반대 방향으로 움직입니다. 다리 길이에 맞게 걷기 비헤이비어를 조정하여 매끄러운 걷기 동작을 생성할 수도 있습니다.
퍼펫의 팔다리 동작을 더 현실적으로 만들려면 3/4 원근으로 그린 캐릭터에서 [왼쪽 어깨], [오른쪽 어깨], [왼쪽 엉덩이] 및 [오른쪽 엉덩이] 핸들 태그를 사용합니다. 목에서 팔을 흔들고 엉덩이의 한 위치에서 다리를 흔드는 대신 왼쪽/오른쪽 어깨와 엉덩이 위치를 분리함으로써 흔들리는 팔다리를 더 효율적으로 표시할 수 있습니다.
왼쪽으로 움직이는 보기에는 [왼쪽 1/4] 또는 [왼쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다. 오른쪽으로 움직이는 모습에 [오른쪽 1/4] 또는 [오른쪽 옆모습] 태그를 지정하는 것과 유사합니다.
팁: 홈 화면에는 템플릿 퍼펫인 Walkbot이 포함되어 있는데, 이 퍼펫은 걷기 비헤이비어를 사용하여 만들어졌습니다. 이 템플릿 퍼펫을 사용하여 비헤이비어 설정을 확인하고 수정해 퍼펫을 사용자 정의할 수 있습니다.


아트워크 설정
원치 않는 겹침을 방지하려면 팔과 다리를 개별 그룹으로 지정하여 옆면 보기 퍼펫을 설정합니다. 팔다리가 분리되지 않도록 상위 퍼펫(옆면 보기 퍼펫)의 모든 개별 부분이 자동으로 고정됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 팔다리의 경첩 또는 용접 스타일을 사용합니다. 그런 다음 팔다리에 고정을 추가하여 팔다리를 구부러지지 않도록 똑바르게 유지할 수 있습니다.
이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.
퍼펫은 부모 퍼펫과 연결된 여러 개별 부분으로 구성됩니다. 퍼펫 패널에서 퍼펫의 몸통과 두 다리의 다음 위치를 확인합니다.
- 목
- 왼쪽 팔꿈치
- 왼쪽 손목
- 오른쪽 팔꿈치
- 오른쪽 손목
- 허리
- 엉덩이
- 왼쪽 무릎
- 왼쪽 발목
- 왼쪽 발뒤꿈치
- 왼쪽 발가락
- 오른쪽 무릎
- 오른쪽 발목
- 오른쪽 발뒤꿈치
- 오른쪽 발가락
속성 패널에서 해당하는 이름이 지정된 핸들을 사용하여 위치를 식별합니다. 핸들 태그를 찾으려면 다음 단계를 수행합니다.
-
속성 패널에서 태그 옆에 있는 삼각형 아이콘을 클릭합니다.
-
몸통 섹션에서 사용 가능한 핸들 태그를 확인할 수 있습니다. 설명을 보려면 각 태그를 가리킵니다.
기본 태그
최소한의 태그 집합을 사용하여 기본 걸음 주기를 만들 수 있습니다. 태그를 만들기 전에 태그가 연결되는 핸들을 만들어야 합니다.
핸들을 만들려면 다음 단계를 수행합니다.
-
핸들 툴을 선택하고 핸들을 추가할 퍼펫 부분을 클릭합니다.
-
속성 패널에서 태그를 클릭합니다.
-
몸통 섹션에서 해당 퍼펫 부분의 핸들을 선택합니다. 툴팁에서 핸들 설명을 확인할 수 있습니다.
발을 움직이려면 발목 또는 발뒤꿈치 태그를 사용하고, 다리를 움직이려면 허리 또는 엉덩이 태그를 사용합니다. 캐릭터가 기본적으로 왼쪽을 보면서 왼쪽으로 걸어가는 경우에는 무릎 태그도 추가합니다. 다리 및 팔 핸들의 경우 왼쪽을 보는 퍼펫과 오른쪽을 보는 퍼펫에 동일한 핸들을 설정해야 합니다. 퍼펫의 원근을 기준으로 한 왼쪽 발목 및 오른쪽 발목을 예로 들 수 있습니다.
왼쪽을 보는 퍼펫과 오른쪽을 보는 퍼펫 분리
왼쪽 방향 보기와 오른쪽 방향 보기가 따로 있는 경우에는 올바른 태그를 적용해야 합니다.
태그를 추가하려면 다음 단계를 수행합니다.
- 퍼펫 패널에서 왼쪽 방향 보기를 선택합니다.
- 속성 패널에서 태그 옆에 있는 삼각형 아이콘을 클릭합니다.
- 보기 섹션에서 레이어 태그를 확인할 수 있습니다.
- 왼쪽을 보는 퍼펫의 경우 왼쪽 옆모습 레이어 태그를 선택하고 오른쪽을 보는 퍼펫의 경우 오른쪽 옆모습 레이어 태그를 선택합니다.
퍼펫에 태그를 적용한 후 장면 패널로 전환하여 퍼펫이 변경 내용에 반응하는지 확인합니다. 시작 매개 변수를 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키로 설정하면 오른쪽 화살표 키를 누를 때는 오른쪽을 보는 퍼펫이 표시되고 왼쪽 화살표 키를 누를 때는 왼쪽을 보는 퍼펫이 표시됩니다. 옆모습 퍼펫 하나에만 태그를 적용하거나 옆모습 퍼펫에 태그를 적용하지 않고 반대 방향 화살표 키를 누르면 퍼펫이 뒤로 걸어갑니다. 예를 들어 왼쪽을 보는 퍼펫에만 태그를 적용하고 오른쪽 화살표 키를 누르면 퍼펫이 뒤로 걸어갑니다.
컨트롤
퍼펫 이동
퍼펫의 다리는 기본적으로 현재 위치에서 걷기 때문에 퍼펫의 걸음 주기를 미리 보고 변경을 할 수 있습니다. 걷기 매개 변수를 사용하여 퍼펫이 이동하도록 만들 수 있습니다.
퍼펫이 이동하도록 만들려면 다음 중 하나를 수행합니다.
- 시작이 즉시로 설정되어 있으면 바디 속도 값을 늘립니다. 발이 지면을 끌면서 걷는 것처럼 보이지 않도록 하려면 100%로 설정합니다. 퍼펫이 보기 바깥으로 이동하면 장면 패널에서 [새로 고침] 버튼을 클릭하여 퍼펫의 걸음을 다시 시작하십시오.
- 시작이 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키 있음으로 설정되어 있으면 왼쪽 화살표 또는 오른쪽 화살표 키를 누릅니다. 이 두 키 중 하나를 누르면 캐릭터의 쉬는 포즈에서 걷기 동작으로 전환하는 방식으로 걷기가 진행됩니다. 키를 놓으면 캐릭터가 쉬는 포즈로 돌아갑니다. 이러한 방식은 키를 누를 때와 놓을 때 강도 매개 변수를 변경하는 것과 같습니다.
팁: 장면 내에서 퍼펫을
다시 배치해야 하는 경우 퍼펫의 최상위 레벨 원점 핸들에 드래그 가능 핸들을 적용할 수 있습니다.
매개 변수
걷기 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.
- 모드는 퍼펫이 움직이는 시기를 제어합니다. 사용 가능은 옵션은 즉시(처음 표시될 때), 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키 있음(이 키를 누를 때), 위치 기반(위치 매개 변수의 애니메이션을 기준으로 다리를 움직임)입니다.
- 위치는 퍼펫의 수평 위치를 제어하고, 퍼펫이 예상대로 걷고 장면을 벗어나 걷지 않도록 해줍니다. 위치 기반 모드인 경우에는 [바디 속도] 매개 변수를 사용할 수 없습니다.
- 부드럽게 시작/정지: 화살표 키를 누른 후 속도가 최대로 높아질 때까지, 그리고 화살표 키를 놓은 후 최대 속도에서 감속될 때까지 걸리는 시간(초)을 제어합니다. 캐릭터가 힘을 비축해 걸음 주기를 시작했다가 속도를 서서히 줄여 정지하는 모습을 시뮬레이션하려면 짧은 지속 시간을 사용합니다.
- 스타일: 다리 움직임 유형을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 걷기(기본적인 걷기), 슬럼프(상반신을 앞으로 숙임), 스트럿(무릎을 높이 들어올리며 뻣뻣하게 걸음), 활보(스트럿과 비슷하지만 상반신 움직임이 더 큼), 스니크(살금살금 걷는 동작), 달리기(빠르고 보폭이 큰 걸음), 헤드뱅(머리를 위/아래로 흔들며 이동)입니다.
- 보폭: 팔다리 움직임의 가로 간격을 제어합니다. 최상의 결과를 얻으려면 값을 80%~120% 사이로 설정합니다.
- 스텝 속도: 걸음 주기에서 다리가 움직이는 속도를 제어합니다. 값이 100%이면 캐릭터는 초당 두 발자국 걸어갑니다. 값이 0%이면 캐릭터의 다리가 움직이지 않습니다. 속도가 음수이면 캐릭터가 뒤로 움직입니다.
- 스텝 위상: 걸음 주기에서 다리가 걷기 시작하는 위치를 제어합니다. 스텝 속도가 0%로 설정되어 있으면 스텝 위상을 수동으로 조정하여 걸음을 제어합니다.
- 바디 속도는 몸통이 움직이는 속도를 제어합니다. 값이 100%이면 캐릭터의 발이 지면에서 미끄러지는 것처럼 표시되지 않습니다. 값이 0%이면 몸통은 움직이지 않습니다. 그러므로 현재 위치에서 달리거나 스크롤되는 배경 위에서 움직이는 캐릭터를 시뮬레이션하려는 경우에 유용합니다. 퍼펫이 장면 바깥으로 걸어 나가는 장면 패널 하단의 새로 고침 버튼을 클릭하여 퍼펫의 위치를 재설정합니다.
- 팔 스윙: 다리 움직임 범위를 기준으로 하는 팔 스윙 범위를 제어합니다.
- 팔 각도: 쉬는 포즈에서 팔의 방향을 제어합니다. 각도가 0°이면(각도 컨트롤이 위쪽을 가리킴) 팔을 아래로 똑바로 내린 상태가 되고, 각도가 90°(각도 컨트롤이 오른쪽을 가리킴)이면 캐릭터가 앞으로 팔을 쭉 뻗습니다.
- 팔꿈치 구부리기: 팔이 팔꿈치에서 구부러지는 정도를 제어합니다.
- 발가락 구부리기: 뒤꿈치가 지면에서 위로 올라올 때 발가락이 돌거나 구부러지는 정도를 제어합니다. 이 매개 변수는 0%에서 100% 사이로 조정할 수 있습니다. 값이 0%이면 발가락이 구부러지지 않고 100%이면 최대한 구부러집니다. 기본적으로 이 매개 변수는 50%로 설정됩니다. 발가락 태그가 지정된 핸들을 통해 발가락 구부리기를 제어합니다. 발가락 끝에서 약간 떨어진 곳에 핸들을 배치할 수 있습니다. 참고: 최상의 결과를 얻으려면 오른발과 왼발 사이에 핸들과 고정을 일정하게 배치해야 합니다.
- 서 있을 때 발 고정을 사용하면 걷지 않을 때 캐릭터의 발을 땅에 고정할 수 있습니다.왼쪽 또는 오른쪽 측면 보기만 있고 퍼펫이 걷다가 서있다가 하는 경우 이 매개 변수를 사용합니다. 이 방법으로 발을 고정하면 머리 추적 시 몸 전체가 회전하지 않습니다. 이 매개 변수는 기본적으로 사용하도록 설정되어 있습니다.
- 강도는 캐릭터를 처음 그렸을 때의 휴식 자세를 기준으로 했을 때 걷기 반복의 전반적인 영향을 제어합니다. 0%로 설정하면 몸이 휴식 자세로 설정되어 움직이지 않고, 100%로 설정하면 표준 걷기 반복에 따라 움직입니다.
- 비헤이비어 상호 작용은 다른 비헤이비어와 걷기를 결합하는 드래거와 같이 걷기가 다른 비헤이비어와 상호 작용하는 방식을 제어합니다(이는 기본 설정이며 버전 22.4 및 이전 버전의 결과와 일치합니다. 이 설정을 사용하기 위해 이전 퍼펫 및 프로젝트가 재설정됩니다). 반면에 재정의하면 해당 핸들로 걷기를 제어만 할 수 있습니다(버전 22.5 결과와 일치합니다).
팁: 걷기를 가속 또는 감속하려면 [감속/감속]을 사용하여 [위치] 매개변수를 키프레임합니다. 시간의 경과에 따른 [위치]의 변경(예: 움직임 속도)이 일반적인 걷기 속도의 20% 미만으로 떨어지면 퍼펫의 핸들은 줄어든 강도로 움직이며, [위치]가 전혀 변하지 않으면 감도가 0으로 떨어집니다.


팁: 보다 복잡한 동작을 생성하려면 걷기 스타일, 속도 및 위상이 각기 다른 여러 걷기 비헤이비어를 추가합니다.
걷기: 1/4 보기의 팔과 다리 움직임
[걷기] 비헤이비어는 1/4 보기에 그려진 캐릭터를 지원합니다. 또한 걸음 주기의 특정 부분이 다른 부분보다 강조되며 어깨와 엉덩이 모션을 추가하여 더 생생한 움직임을 만들 수 있습니다.
1/4 보기에 그렸을 때도 [걷기] 비헤이비어는 캐릭터를 계속 옆으로 움직입니다.
설정
새로운 왼쪽 어깨, 오른쪽 어깨, 왼쪽 엉덩이 및 오른쪽 엉덩이 핸들 태그를 사용하면 1/3 원근으로 그려진 두 발로 선 캐릭터의 팔과 다리 모션이 더 자연스럽습니다. 목에서 팔을 흔들고 엉덩이의 한 위치에서 다리를 흔드는 대신 왼쪽/오른쪽 어깨와 엉덩이 위치를 분리함으로써 흔들리는 팔다리를 더 효율적으로 표시할 수 있습니다.
[어깨] 태그는 팔의 부모 그룹에 배치하는 것이 가장 좋습니다. 엉덩이 핸들이 있는 기존 퍼펫은 단일 핸들에 왼쪽 엉덩이 및 오른쪽 엉덩이 핸들 태그가 연결되지만 태그를 별도의 핸들에 다시 할당할 수 있습니다.
왼쪽으로 움직이는 보기에는 [왼쪽 1/4] 또는 [왼쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다. 마찬가지로, 오른쪽으로 움직이는 보기에는 [오른쪽 1/4] 또는 [오른쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다.
컨트롤
- 자세 강조는 걷기 반복 중 일부분의 속도를 줄이고 다른 부분의 속도를 높여 특정 포즈를 강조하는 정도를 제어합니다.
- 자세 강조 단계는 걷기 반복 시 강조할 포즈를 제어합니다.
- 어깨 흔들림은 [왼쪽 어깨]와 [오른쪽 어깨] 핸들이 반대 방향으로 움직이는 정도를 제어합니다.
- 엉덩이 흔들림은 [왼쪽 엉덩이]와 [오른쪽 엉덩이] 핸들이 반대 방향으로 움직이는 정도를 제어합니다.