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Dans le nouvel Adobe Captivate, une variable stocke des informations dans un projet. Cet article présente les variables dans Adobe Captivate. Il explique les différents types de variables, l’insertion, le nommage et l’utilisation des variables.
Que sont les variables ?
Comme dans tous les langages de programmation, les variables permettent de stocker des valeurs dans Adobe Captivate. Vous pouvez utiliser des variables pour concevoir des interactions, afficher le nom d’un élève sur un certificat ou même pour calculer les scores d’évaluation. En d’autres termes, vous pouvez utiliser des variables pour effectuer le suivi de la progression d’un élève, de son évaluation, de sa navigation, etc.
Type de variables
Il existe deux types de variables dans Adobe Captivate : les variables système et utilisateur.
Variables système
Les variables système sont des variables prédéfinies dans Captivate. Vous ne pouvez pas créer de variable système ni modifier le nom d’une variable système. Les variables système sont en lecture seule.
Voici des exemples de variables système :
- Date.DateDDMMYY est une variable système qui renvoie la date au format jj/mm/aaaa.
- Quiz.Score renvoie le nombre de points marqués dans un questionnaire.
Variables utilisateur
Les variables utilisateur sont des variables que vous pouvez créer et nommer comme vous le souhaitez. Le nom que vous attribuez à une variable utilisateur ne doit pas entrer en conflit avec les fonctionnalités internes d’Adobe Captivate, les mots-clés réservés, les variables système exposées ni d’autres variables masquées.
Liste des variables
Ce tableau affiche les variables utilisateur dans Adobe Captivate.
Nom de la variable |
Description |
LMS.CourseName |
Obtenir le nom du cours à partir du système de gestion de l’apprentissage. |
LMS.LearnerName |
Obtenir le nom de l’élève à partir du système de gestion de l’apprentissage. |
LMS.LearnerID |
Obtenir l’ID de l’élève à partir du système de gestion de l’apprentissage. |
Les variables système d’Adobe Captivate sont regroupées selon leurs fonctionnalités.
Informations sur le projet
Nom de la variable |
Valeur par défaut |
Description |
Project.AudioLevel |
100 |
Augmenter ou diminuer le volume. Définir une valeur comprise entre zéro (audio désactivé) et 100 (maximum). |
Project.ClosedCaptions |
Vrai |
Afficher ou masquer les sous-titres dans un projet. |
Project.CurrentSlideName |
Diapositive |
Renvoie le nom de la diapositive actuelle. |
Project.CurrentSlideNumber |
1 |
Renvoie le numéro de la diapositive actuelle. |
Project.LockTOC |
Faux |
Active ou désactive l’interaction de l’utilisateur avec la table des matières. Définir la valeur sur Vrai pour désactiver l’interaction de l’utilisateur. |
Project.MuteAudio |
Faux |
Désactive ou réactive l’audio. Définir la valeur sur Vrai pour le désactiver l’audio. |
Project.ShowPlaybar |
Vrai |
Afficher ou masquer la barre de lecture dans un projet publié. Définir la valeur sur Vrai pour afficher la barre de lecture. |
Project.ShowTOC |
Faux | Afficher ou masquer la table des matières. Définir la valeur sur Vrai pour afficher la table des matières. |
Project.SlideCount |
1 |
Renvoie le nombre de diapositives dans le projet. |
Quiz
Nom de variable | Valeur par défaut | Description |
---|---|---|
Question.AnswerChoice |
|
Renvoie la réponse à une question. |
Question.MaxAttempts |
0 |
Renvoie le nombre maximum de tentatives autorisées pour la question actuelle. |
Question.NegativePoints |
0 | Renvoie les notes négatives attribuées à la question dans la diapositive en cours. |
Question.PointsAssigned |
0 | Renvoie le nombre de points défini pour la question dans la diapositive en cours. |
Question.PreviousQuestionScore |
0 |
Renvoie les points totalisés par un utilisateur dans la dernière diapositive consultée. |
Quiz.AttemptCount |
0 |
Renvoie le nombre de tentatives de réponse au questionnaire d’un utilisateur. |
Quiz.CorrectAnswerCount |
0 |
Renvoie le nombre de questions auxquelles l’utilisateur a répondu correctement. |
Quiz.InReview |
Faux |
Indique si un élève est en mode de révision du questionnaire. Une valeur Vrai indique qu’un élève est en mode de révision du questionnaire. |
Quiz.InScope |
Faux |
Indique si un élève fait partie de l’étendue d’un questionnaire dans le cours. |
Quiz.MaxScore |
0 |
Renvoie le score maximal du questionnaire. |
Quiz.Pass |
Faux |
Renvoie le résultat du quiz : réussite ou échec. |
Quiz.PassPercentage |
0 |
Renvoie le pourcentage de réussite du questionnaire en tant que spécifié lors de la création du questionnaire. |
Quiz.PassPoints |
0 |
Renvoie le nombre de points nécessaires pour réussir le questionnaire. |
Quiz.PercentageScore |
0 |
Renvoie le score du questionnaire en pourcentage. |
Quiz.QuestionCount |
0 | Renvoie le nombre de questions dans le projet. |
Quiz.Score |
0 | Renvoie le nombre de points obtenus par un élève dans le projet. |
Quiz.UnansweredQuestionCount |
0 | Renvoie le nombre de questions auxquelles l’utilisateur n’a pas répondu dans le projet. |
Informations système
Nom de la variable |
Valeur par défaut |
Description |
Date.DateDDMMYY |
jj/mm/aaaa |
Renvoie la date actuelle au format jj/mm/aaaa. |
Date.DateMMDDYY |
mm/jj/aaaa |
Renvoie la date actuelle au format mm/jj/aaaa. |
Date.Day |
1 |
Renvoie un chiffre indiquant le jour de la semaine. La variable renvoie par exemple 1 pour dimanche, 2 pour lundi, etc. |
Date.Hours |
hh |
Renvoie l’heure actuelle telle qu’indiquée par votre ordinateur au format 24 heures. |
Date.LocaleString |
|
Renvoie la date actuelle selon les paramètres régionaux de votre ordinateur. |
Date.Minutes |
mm |
Renvoie les minutes actuelles telles qu’indiquées sur votre ordinateur. |
Date.Month |
mm |
Renvoie le mois actuel tel qu'indiqué sur votre ordinateur.La variable renvoie 1 pour janvier, 2 pour février, etc. |
Date.Time |
hh:mm:ss |
Renvoie l’heure actuelle, au format hh:mm:ss. |
Date.Today |
jj |
Renvoie le jour actuel comme défini sur votre ordinateur. Si la date actuelle est le 15 décembre 2023, la variable renvoie 15. |
Date.Year |
aaaa |
Renvoie l'année actuelle telle qu’indiquée sur votre ordinateur.Si la date actuelle est le 15 décembre 2023, la variable renvoie 2023. |
Types de données de variables dans Adobe Captivate
Adobe Captivate prend en charge trois types de données pour les variables.
- Nombre : la variable Nombre stocke des valeurs numériques. Les types de données numériques sont généralement utilisés pour signaler les scores de questionnaire, effectuer le suivi de la progression de l’utilisateur, dans le cadre d’opérations mathématiques ou de la ludification.
- Vrai ou Faux : les variables booléennes ou variables Vrai ou Faux contiennent une valeur Vrai ou Faux. Utilisez ce type de variable pour créer une logique d’interaction conditionnelle, effectuer le suivi des choix de l’utilisateur ou l’embranchement.
- Chaîne : la variable Chaîne stocke des valeurs de texte. Les variables de chaîne stockent des caractères, tels que des mots ou des phrases. Utilisez ce type de variable pour capturer une entrée textuelle, afficher des messages de retour d’informations ou conserver du contenu basé sur des paramètres régionaux.
Créer une variable
Dans cet exemple, vous allez créer une variable text_001 qui stocke votre nom. Vous allez également ajouter une description à la variable.
-
-
Cliquez sur l’icône Créer une variable (+) dans la section Variables.
Sélectionnez l’icône + pour créer une variable. Sélectionnez l’icône + pour créer une variable. -
Dans la boîte de dialogue Variables, saisisseztext_001 dans le champ Nom.
Création d’une variable de texte Création d’une variable de texte -
Sélectionnez Chaîne dans la liste déroulante Type.
-
Saisissez votre nom dans le champ Valeur.
Saisie de la valeur de la variable Saisie de la valeur de la variable -
Saisissez la description de la variable dans le champ Description.
-
Cliquez sur Créer.
Après avoir créé la variable, elle s’affiche dans la liste des variables.
-
Sélectionnez Propriétés du projet dans la barre d’outils de droite.
-
Cliquez sur l’icône d’engrenage dans la section Variables.
-
Dans la liste des variables, accédez à la variable à modifier et sélectionnez-la.
Modifier la variable Modifier la variable -
Double-cliquez sur la variable et modifiez son nom.
Modification du nom de la variable Modification du nom de la variable -
Répétez l’étape précédente pour les champs Valeur et Description.
Ajouter une description de variable Ajouter une description de variable -
Une fois les modifications effectuées, cliquez où vous le souhaitez hors de la boîte de dialogue pour enregistrer vos modifications.
Suppression d’une variable
Dans cet exemple, vous allez supprimer la variable que vous avez modifiée dans la section précédente.
-
Sélectionnez Propriétés du projet dans la barre d’outils de droite.
-
Cliquez sur l’icône d’engrenage dans la section Variables.
-
Dans la liste des variables, sélectionnez la variable à supprimer.
Sélectionnez la variable à supprimer. Sélectionnez la variable à supprimer. -
Sélectionnez l’icône de la corbeille.
Sélectionnez l’icône de la corbeille pour supprimer la variable. Sélectionnez l’icône de la corbeille pour supprimer la variable. Remarque :Vous pouvez supprimer plusieurs variables simultanément en les sélectionnant, puis en cliquant sur l’icône de la corbeille.
Copier-coller d’une variable
Dans cet exemple, vous allez créer une variable num_001. Vous allez ensuite copier cette variable et la coller.
-
Création de la variable num_001 de type Nombre. Consultez la section Création d’une variable pour en savoir plus sur la création d’une variable.
-
Dans la liste des variables, sélectionnez la variable.
Sélectionner la variable Sélectionner la variable -
Sélectionnez l’icône copier. Un message de confirmation s’affiche indiquant que la variable est copiée.
-
Sélectionnez l’icône coller.
Une nouvelle variable est créée et ajoutée à la liste des variables. Le suffixe _1 est ajouté au nom de la variable copiée. La variable copiée conserve la même valeur et la même description que la variable source.
Rechercher une variable
Dans cet exemple, vous allez rechercher la variable que vous avez créée.
-
Sélectionnez Propriétés du projet dans la barre d’outils de droite.
-
Cliquez sur l’icône d’engrenage dans la section Variables.
-
Dans la boîte de dialogue Variables, sélectionnez l’icône de recherche.
-
Saisissez le nom de la variable que vous souhaitez rechercher. Les variables correspondantes s’affichent dans la liste.
Recherche de variables Recherche de variables
La recherche renvoie des variables dans les onglets Utilisateur et Système. Sélectionnez l’onglet correspondant pour afficher la variable.
-
Sélectionnez Ajouter des blocs de texte > Paragraphe dans la barre d’outils de gauche.
-
Modifiez le texte dans le bloc de texte. Pour en savoir plus sur la modification du texte dans Adobe Captivate, consultez Ajout de texte dans Adobe Captivate.
Ajout de texte dans un bloc de texte Ajout de texte dans un bloc de texte -
Dans le bloc de texte, saisissez $$ et sélectionnez la variable dans la liste.
Sélection de la variable dans la liste Sélection de la variable dans la liste La variable est entourée de $$ au début et à la fin.
Lorsque vous prévisualisez le projet, la valeur affectée à la variable s’affiche.
La valeur de la variable s’affiche La valeur de la variable s’affiche
Actions sur les variables
Adobe Captivate permet d’ajouter des interactions aux objets grâce à des actions basées sur des variables. Voici les actions disponibles du panneau Actions dans Interactions :
Pour en savoir plus sur la création d’interactions dans Captivate, consultez Création d’interactions dans Adobe Captivate.
Modifiez la valeur d’une variable. Cette action est utilisée lorsque vous devez basculer entre différents états d’un objet. Dans cet exemple, vous allez ajouter l’action Basculer la variable à un bouton. Lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton, la pose d’un personnage change.
-
Sélectionnez Ajouter des blocs de média > Personnage unique dans la barre d’outils de gauche.
-
Dans la section Composants du panneau Propriétés visuelles, supprimez le Titre, le Corps et la Carte.
Ajout d’un personnage Ajout d’un personnage -
Sélectionnez le personnage dans le bloc de contenu.
-
À l’aide de l’icône d’espace réservé pour l’image, ajoutez un personnage à partir des Ressources.
-
Sélectionnez le personnage Angela.
Ajout d’un personnage à partir des Ressources Ajout d’un personnage à partir des Ressources -
Sélectionnez les poses.
-
Cliquez sur Remplacer les poses.
-
Dans le panneau Propriétés visuelles, cliquez sur Afficher pour lancer le menu volant des états. Les deux poses deviennent les états du personnage. Pour plus d’informations, voir États dans Adobe Captivate.
Lancement du menu volant des états Lancement du menu volant des états -
Sélectionnez le bouton et remplacez son libellé par Modifier la pose. Pour plus d’informations sur l’ajout de boutons, Ajout d’un bouton dans Adobe Captivate.
Modification du libellé du bouton Modification du libellé du bouton -
Sélectionnez Propriétés du projet dans la barre d’outils de droite.
-
Sélectionnez l’icône d’engrenage dans la section Variables pour lancer la boîte de dialogue Variables.
-
Créez une variable toggle_control de type Vrai/Faux définie par défaut sur Faux. Consultez la section Création d’une variable pour en savoir plus sur la création d’une variable.
-
Cliquez où vous le souhaitez hors de la boîte de dialogue Variables pour quitter.
-
Sélectionnez le bouton dans le bloc de contenu.
-
Sélectionnez Interactions dans la barre d’outils de droite.
-
Cliquez sur + dans Conditions.
-
Sélectionnez une Variable.
-
Dans l’onglet Utilisateur, sélectionnez la variable toggle_control.
-
Lorsque l’option de liste déroulante est définie sur Est égal à, sélectionnez Une valeur.
-
Sélectionnez Faux.
Sélectionner Faux Sélectionner Faux -
Cliquez sur Enregistrer.
-
Dans l’onglet Utilisateur, sélectionnez la variable toggle_control et cliquez sur Terminé.
-
Dans la section Action, sélectionnez Plus > Basculer la variable.
-
Cliquez sur + Ajouter une action.
-
Dans la section Action, sélectionnez Définir l’état.
-
Sélectionnez le personnage, puis sélectionnez Pose 2.
-
Cliquez sur Suivant.
-
Cliquez sur Terminé.
-
Sélectionnez l’onglet Else et cliquez sur + Ajouter une action.
-
Dans la section Action, sélectionnez Plus > Basculer la variable.
-
Sélectionnez la variable toggle_control.
-
Cliquez sur Terminé.
-
Cliquez sur + Ajouter une action.
-
Dans la section Action, sélectionnez Définir l’état.
-
Sélectionnez le personnage, puis sélectionnez Pose 1.
-
Cliquez sur Suivant.
-
Cliquez sur Terminé.
Lorsqu’un élève clique sur le bouton, le personnage change d’état à chaque clic.
Modifiez la valeur d’une variable. Vous pouvez ajouter, soustraire, multiplier ou diviser une valeur d’une variable déjà créée. Dans cet exemple, vous allez créer un scénario de type question-réponse où un élève saisit une réponse dans un champ de saisie. Si la réponse est correcte, le score est défini sur 1. Si la réponse est incorrecte, le score est défini sur -1.
-
Sélectionnez Ajouter des composants interactifs > Champ de saisie dans la barre d’outils de gauche. Pour en savoir plus sur l’utilisation du champ de saisie, consultez Ajout d’un champ de saisie dans Adobe Captivate.
-
Dans le panneau Propriétés visuelles, appliquez une option de conception.
-
Dans la section Composants, supprimez le composant de bouton.
-
Sélectionnez Ajouter des blocs de texte > Paragraphe.
-
Sélectionnez Propriétés du projet dans la barre d’outils de droite.
-
Sélectionnez l’icône d’engrenage dans la section Variables pour lancer la boîte de dialogue Variables.
-
Créez une variable points de type Nombre avec la valeur par défaut 0. Consultez la section Création d’une variable pour en savoir plus sur la création d’une variable.
-
Cliquez où vous le souhaitez hors de la boîte de dialogue Variables pour quitter.
-
Sélectionnez le texte dans le bloc de contenu de paragraphe. Sélectionnez le panneau Propriétés visuelles dans la barre d’outils de droite pour modifier les propriétés du texte du paragraphe. Pour plus d’informations sur la modification des propriétés de texte, consultez Texte dans Adobe Captivate.
-
Utilisez la variable points dans le texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’une variable dans un projet, consultez la section Utilisation d’une variable dans un projet.
Utilisation de la variable Utilisation de la variable -
Sélectionnez le champ de saisie.
Sélectionnez le champ de saisie Sélectionnez le champ de saisie -
Dans la section Paramètres du panneau Propriétés visuelles, cliquez sur Ajouter des réponses et ajoutez la bonne réponse.
Ajouter la bonne réponse Ajouter la bonne réponse -
Cliquez sur Enregistrer.
-
Sélectionnez Interactions dans la barre d’outils de droite.
-
Dans l’onglet Perte de mise au point, sélectionnez Saisie d’une entrée valide pour créer le workflow lorsque l’élève entre la bonne réponse.
Ajout d’une validation pour la réponse Ajout d’une validation pour la réponse -
Dans la section Action, sélectionnez Plus > Ajuster la variable.
-
Dans l’onglet Utilisateur, sélectionnez la variable points.
-
Dans le sélecteur Opération, sélectionnez +, et entrez 1 dans le champ Saisir une valeur.
Ajustement de la variable pour la bonne réponse Ajustement de la variable pour la bonne réponse -
Cliquez sur Terminé.
-
Dans l’onglet Perte de mise au point, sélectionnez Saisie d’une entrée non valide pour créer le workflow qui s’applique lorsque l’élève entre une réponse incorrecte.
-
Dans la section Action, sélectionnez Plus > Ajuster la variable.
-
Dans l’onglet Utilisateur, sélectionnez la variable points.
-
Dans le sélecteur Opération, sélectionnez -, et entrez 1 dans le champ Saisir une valeur.
Ajustement de la variable pour la réponse incorrecte Ajustement de la variable pour la réponse incorrecte -
Cliquez sur Terminé. L’interaction est maintenant terminée.
Liste des interactions Liste des interactions
Affichez un aperçu du projet. Lorsque les élèves entrent la bonne réponse « Paris », ils obtiennent un point. Pour toute autre réponse, ils obtiennent -1.
Attribuez une valeur à une variable. Vous pouvez attribuer la valeur d’une autre variable, le contenu d’un élément ou la valeur de l’expression de votre choix à une variable existante. Consultez l’article Création d’une interaction guidée à l’aide de boutons radio pour obtenir un exemple d’ajout d’une interaction à un bouton. Cette interaction entraîne une action qui se produit lorsqu’un élève sélectionne l’option correcte dans un groupe de boutons radio et clique sur un bouton.
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