タイムラインパネルで、モーションパスを変更するレイヤーを選択します。
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スムーズでスタイライズされたアニメーションをすばやく効率的に作成できる After Effects の様々なアニメーションツールについて説明します。
モーションパス
位置、アンカーポイント、エフェクトコントロールポイントのプロパティなど、空間的なプロパティをアニメートすると、動きがモーションパスとして表示されます。モーションパスは一連の点として表示され、それぞれの点が各フレームでのレイヤーの位置を示します。パス内のボックスは、キーフレームの位置を示します。
モーションパスは、空間的なプロパティやそのキーフレームを表示したり操作したりするための視覚的・空間的手段で、タイムライン パネルとともに使用してプロパティを操作できます。モーションパスを変更するには、既存のキーフレームを変更するか、新しいキーフレームを追加します。モーションパスの形状を変更するには、キーフレームの空間補間法を変更します。
モーションパスのボックスとボックスの間の点の密度は、レイヤーまたはエフェクトコントロールポイントの相対な速度を表します。点の密度が濃いほど遅く、密度が薄いほど速いことを示します。
キーフレームを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューを開きます。
ペンツールまたは選択ツールを使用してコンポジションパネル レイヤーパネルで空間的なプロパティのキーフレームを編集する方法は、シェイプレイヤー上のマスクやシェイプのベジェパスを変更する方法に似ています。
モーションパスを記述するためのキーフレームの数が少ないほど、パスは単純になり、通常は変更しやすくなります。スムーザーパネルを使用すれば、余分なキーフレームをモーションパスから削除することができます。
モーションパスのコントロールを表示する
モーションパスの位置は、コンポジションパネルに表示されます。アンカーポイントとエフェクトコントロールポイントのモーションパスがレイヤーパネルに表示されます。
- コンポジションパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、表示/表示オプション を選択し、エフェクトコントロール、キーフレーム、モーションパスおよびモーションハンドルを選択します。コンポジションパネルで位置のモーションパスを表示するには、位置プロパティが選択されている必要があります。
- レイヤーパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、レイヤーパネル右下の表示メニューからプロパティ名またはエフェクト名を選択します。
- モーションパスを表示するキーフレームの数を指定するには、編集/環境設定/ディスプレイ設定(Windows)または After Effects/環境設定/ディスプレイ設定 (Mac OS)を選択して、「モーションパス」セクションでオプションを選択します。
- モーションパスのベジェ方向ハンドルのサイズを指定するには、編集/環境設定/一般設定(Windows)または After Effects/環境設定/一般設定 (Mac OS)を選択し、「パスポイントとハンドルサイズ」の値を編集します。
モーションパスのキーフレームを移動する
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変更するキーフレームがコンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示されていない場合は、現在の時間インジケーターをそのキーフレームに移動します。
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コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで、選択ツールを使用してキーフレームまたはそのハンドルをドラッグします。
注意:現在の時間インジケーターは、キーフレームをドラッグする前にそのキーフレームに配置されている必要はありません。
タイムラインパネルでキーフレームを選択してから、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルでドラッグすると、一度に複数のキーフレームを移動できます。モーションパス全体を移動するには、タイムラインパネルでプロパティ名をクリックしてすべてのキーフレームを選択してから、コンポジションパネルで 1 つのキーフレームをドラッグします。
ペンツールを使用して キーフレームをモーションパスに追加する
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変更したいモーションパスをコンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示します。
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ツールパネルから ペン ツール または頂点を追加ツール を選択します。
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コンポジションパネルで、モーションパス上の新しいキーフレームを追加する位置にペンツールを置いて、選択してキーフレームを追加します。
新しいキーフレームがモーションパス上とタイムラインパネル内の選択したフレームに表示されます。キーフレームを移動するには、選択ツールを使用します。
注意:結果は異なりますが、ペンツールによってモーションパスカーブを操作する方法は、マスクパスやシェイプパスなどの他のベジェパスの作成や変更に使用する方法とほぼ同じように機能します。
モーションスケッチでモーションパスを スケッチする
レイヤーの位置と描画速度を記録するモーションスケッチを使用して、選択されたレイヤーのモーションパスを描画できます。パスを作成すると、フレームごとに位置のキーフレームが生成されます。
モーションスケッチは、他のプロパティに対して既に設定されているキーフレームには影響しません。例えば、ボールのイメージに回転キーフレームを設定する場合は、モーションスケッチを使用して位置キーフレームを作成すると、ボールは作成したパスに沿って回転するように見えます。
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コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、 モーションパスをスケッチするレイヤーを選択します。
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タイムラインパネルで、モーションをスケッチするデュレーションにワークエリアマーカー(レイヤー/マーカー/マーカーを追加)を設定します。
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スケッチしながらコンポジションでオーディオを再生し続ける場合は、プレビューパネルでオーディオをミュート ボタンを選択していないことを確認します。
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ウィンドウ/モーションスケッチを選択します。
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以下のいずれかのモーションスケッチのオプションを選択します。
キャプチャ速度
再生速度に対するモーションを記録する速度の比率。キャプチャ速度が 100%の場合、モーションは記録された速度で再生されます。キャプチャ速度が 100%を超える場合は、モーションは記録されたときよりも遅い速度で再生されます。
スムージング
モーションパスから不要なキーフレームを削除します。この設定を使用すると、スムーザーで許容量設定を使用した場合と同じ結果になります。値が高いほどカーブはスムーズになりますが、値が高すぎると描画したカーブのシェイプを維持できない場合があります。
注意:smooth エクスプレッションまたはスムーザーを使用して、作成後にモーションパスをスムージングすることができます。
ワイヤーフレームを表示
モーションパスをスケッチするときに、レイヤーのワイヤーフレームビュー を表示できます。
背景を表示
モーションパスをスケッチするときに、コンポジションパネルでスケッチを開始したフレームの静的な内容を表示します。このオプションは、コンポジション内の他のイメージを基準にしたモーションをスケッチする場合に便利です。
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「キャプチャ開始」を選択し、コンポジションパネルでドラッグしてモーションパスを作成します。マウスのボタンを放すと、キャプチャが停止します。
注意:キャプチャ時間がワークエリアの終了位置 (デフォルトではコンポジションのデュレーション)に到達すると、 キャプチャは自動的に終了します。
マスク、シェイプまたはペイントパスから モーションパスを作成する
モーションパスは、次のような様々なタイプのパスから作成できます。
マスクパスプロパティ
シェイプレイヤー上のシェイプのパスプロパティ
ペイントストロークのパスプロパティ
Illustrator または Photoshop からコピーしたパス
これらのパスは、レイヤーの位置プロパティまたはアンカーポイントプロパティや、エフェクトコントロールポイントの位置プロパティにペーストできます。ペーストされたキーフレームは、最初と最後のキーフレームを除き、時間でロービングするように設定され、パスに合わせた一定速度となります。
デフォルトでは、ペーストされたモーションパスのデュレーションは 2 秒です。デュレーションを調整するには、タイムラインパネルで最初または最後のキーフレームをドラッグします。
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パスをクリップボードにコピーします。
タイムラインパネルでパスプロパティを選択し、編集/コピーをクリックします。
Illustrator または Photoshop でパスを選択し、編集/コピーをクリックします。
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タイムラインパネルで、パスのペースト先のプロパティを選択します。
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現在の時間インジケーターを、モーションパスの 最初のキーフレームの時間に配置します。
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編集/ペーストを選択します。
モーションブラー
動きのあるオブジェクトを含む映画またはビデオを表示すると、イメージがぼやけることがあります。これは、1 フレームが 1 単位のサンプル時間(映画の場合のフレームは 1/24 秒)を表すからです。1 単位の時間の中で、動きのあるオブジェクトがフレーム内の複数の位置を移動するので、このオブジェクトを鮮明な静止オブジェクトとして表示できません。オブジェクトの動きが速いほど、ぼやける度合いも大きくなります。カメラのシャッター角度とシャッターフェーズも、ブラーの表示に影響します。これらにより、シャッターが開いている時間の長さや、フレームの開始点を基準としたシャッターの開くタイミングが決定されます。
これとは対照的に、コンピューターで作成したアニメーションの 1 フレームでは、どのオブジェクトが動いているかを判別できないほど、動きのあるすべてのオブジェクトが、停止したオブジェクトと同じくらい鮮明に表示されます。モーションブラーを使用しない場合、レイヤーアニメーションはイメージの変化を連続的に表示する代わりに、各イメージをストロボ撮影のようなエフェクトで 1 つずつ表示します。After Effects でアニメートするレイヤーにモーションブラーを追加すると、動きがよりスムーズで自然になります。
各レイヤーで個別にモーションブラーを有効にし、プレビューや最終出力を行う際にモーションブラーをレンダリングするかどうかも決定します。タイムラインパネル上部にあるコンポジションのモーションブラーを使用スイッチ を使用して、プレビュー時のモーションブラーのレンダリングを有効または無効にします。レンダーキューパネルのレンダリング設定を変更して、最終的な出力時のモーションブラーのレンダリングを有効または無効にします。一般環境設定カテゴリの「ネスト化したコンポジションにスイッチを適用」設定が有効になっている場合、ネスト化したコンポジションに、そのコンポジションが含まれるコンポジションの設定が適用されます。
モーションブラーを有効にするとレンダリングが遅くなりますので、作業中はコンポジションのスイッチを無効にし、完成した結果を見たいときだけ有効にすることをお勧めします。
レイヤーのモーションブラーを有効にするには、次のいずれかの操作を行います。
- タイムラインパネルで、対象レイヤーのモーションブラー スイッチを選択します。
- レイヤーを選択し、レイヤー/スイッチ/モーションブラーをクリックします。
モーションブラーの計算に使用するサンプルの数は、レイヤーのモーションにより、各レイヤーに合わせて決定されます。この適応性により、動きの遅いレイヤーのモーションを、速いモーションのレイヤーほど頻繁にサンプリングせずに、高品質なモーションブラーを得ることができます。サンプリングレートが高くなると、レンダリングのパフォーマンスが低下します。
コンポジションのモーションブラーが有効になっていて、タイムラインパネルをズームインして個々のフレームを表示しているとき、現在の時間インジケーターの周りの明るいグレーの領域は、シャッターフェーズとシャッター角度を表します。列の幅がシャッター角度を示し、列のオフセットがシャッターフェーズを示します。これは、個々のフレームをどのようにサンプリングしてこのコンポジション内のモーションブラーを計算するかを示しています。
レイヤーをアニメートする場合、例えばレイヤーを画面上で移動させる場合などには、モーションブラーを使用できます。モーションブラーレイヤースイッチとモーションブラーを使用スイッチを使用して、レイヤー内に存在するモーションにモーションブラーを追加することはできません。
元のビデオと比較して非常に高いまたは低いフレームレートを指定したライブアクションビデオをスムージングするには、モーションブラーではなくフレームブレンドを使用します。
フェイクモーションブラーを作成するには、モーションブラーの適用を参照してください。
コンポジション設定の詳細タブの モーションブラー設定
フレームあたりのサンプル数
最小サンプル数。この最小値は、適応するサンプルレート(レイヤー モーションに基づく)を決定できないフレーム で使用されるサンプル数です。このサンプルレートは、 3D レイヤーとシェイプレイヤーに使用されます。
最大適応サンプル数
最大サンプル数。
シャッター角度
シャッター角度は、シャッターの回転による露出をシミュレートするもので、 度数で指定します。シャッター角度では、フッテージの フレームレートを使用してシミュレートされる露出時間を決定します。この露出時間はモーション ブラーの効果の大きさに影響します。例えば、24 fps のフッテージに 90 度(360 度 の 25%)を入力すると、1/96 秒(1/24 秒 の 25%)の実質露出になります。1 度を入力してもモーションブラーの効果はほとんど 適用されませんが、720 度を入力すると大きなブラー効果が適用されます。
シャッターフェーズ
シャッターフェーズも度数で測定されます。この値は、フレームの開始点に対してシャッターが開くタイミングを決定するオフセットを定義します。モーションブラーが適用されたオブジェクトが、適用されていないオブジェクトの位置よりも遅れて表示される場合に、この値を調整します。
モーショントラッキングデータを使って別のレイヤーの上に合成されるレイヤーに最適なシャッターフェーズの値は、シャッター角度の値の -1/2 です。例えば、シャッター角度が 180°のとき、シャッターフェーズを -90°にします。この設定の組み合わせにより、元のオブジェクトの中心にブラーが生じます。
モーションブラーをマスクに適用する
モーションブラーは、コンポジション内のマスクの動きに基づいたブラーです。個々のマスクにモーションブラーを適用できます。各コンポジション内で、モーションブラーを適用するレイヤー内のどのレイヤーやマスクでも、モーションブラーを使用スイッチを選択する必要があります。
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1 つまたは複数のマスクを選択します。
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レイヤー/マスク/モーションブラーをクリックし、次のオプションのいずれかを選択します。
レイヤーと同じ
レイヤーのモーションブラーを使用スイッチを選択した場合だけ、マスクにモーションブラーをかけます。
オン
レイヤーのモーションブラーを使用スイッチの設定に関係なく、マスクにモーションブラーをかけます。
オフ
マスクにモーションブラーをかけません。
モーションブラーに関するその他の リソース
動きの速いオブジェクトを撮影する場合、オブジェクトのレンダリング時にモーションブラーが適用されます。また、移動するオブジェクトを速いシャッタースピードで撮影すると、オブジェクトがフレーム間をジャンプしているように見え、ストロボ撮影したような動きになります。
After Effects のピクセルモーションブラーエフェクトは、フレーム間のピクセルの動きを追跡します。このエフェクトは、クリップを分析して動いている部分を判断し、一連のモーションベクトルを作成し、その情報を使用してフレーム内にモーションブラーを追加します。
オブジェクトの動きが速すぎる場合は、シャッターサンプル数の値を大きくして、より多くの中割りフレームを作成します。ベクトルの描画数の値を大きくすると、フレーム間でピクセルグループが分析される際にエラーが発生する可能性を最小限に抑えることができます。
余分なキーフレームを削除してモーションと速度を スムージングする
スムーザーを使用してキーフレームの追加や不要なキーフレームの削除を実行し、モーションパス、値カーブ、速度カーブをスムージングして、不自然な動きや余分なキーフレームを削除します。
smooth エクスプレッションメソッドを使用して、キーフレームを削除せずに、同じ処理を実行することもできます。詳しくは、プロパティの属性とメソッド(エクスプレッションのリファレンス)を参照してください。
スムーザーは、どのプロパティのカーブでもスムージングできますが、モーションスケッチによって自動生成された余分なキーフレームを持つ可能性があるカーブに適用する場合に特に役立ちます。手動で設定されたキーフレームにスムーザーを適用すると、予期しない変更がカーブに追加される場合があります。
モーションスケッチで生成されたパスにスムーザーを使用する必要性を回避するには、モーションスケッチパネルの「スムージング」オプションを設定してから、モーションパスをスケッチします。
空間的に変化するプロパティ(「位置」など)にスムーザーを適用する場合は、空間カーブ(モーションで定義されたカーブ)のみをスムージングできます。時間的な変化のみが発生するプロパティ(「不透明度」など)にスムーザーを適用する場合は、値カーブと速度カーブ(値または速度で定義されたカーブ)のみをスムージングできます。
スムーザーは、キーフレームの追加や不要なキーフレームの削除を実行する場合だけでなく、時間カーブをスムージングする際に各キーフレームにベジェ補間を適用する場合にも使用できます。
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タイムラインパネルで、プロパティのキーフレームをすべて選択してカーブ全体をスムージングするか、3 つ以上のキーフレームを選択してカーブの一部のみをスムージングします。
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ウィンドウ/スムーザーを選択します。適用先メニューでは、手順 1 で選択したキーフレームのプロパティの種類に応じて、スムーザーが「空間パス」または「時間グラフ」を自動的に選択します。
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許容値の値を設定します。
許容値の単位は、スムージングしているプロパティの単位と一致します。新しいキーフレームの値は、元のカーブから指定された値を超えて変化することはありません。値が高いほどカーブはスムーズになりますが、値が高すぎるとカーブの元のシェイプを維持できない場合があります。
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「適用」をクリックし、結果をプレビューします。
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必要に応じて、編集/スムーザーの取り消しを選択してキーフレームをリセットし、許容値の値を調整してから、スムーザーを再適用します。
ウィグラーを使用してプロパティにランダム度を 追加する
ウィグラーを使用すると、時間の経過に応じて任意のプロパティにランダム度を追加できます。
この処理のために wiggle エクスプレッションを使用することもできます。通常は、ウィグラーを使用するよりも、エクスプレッションを使用する方が簡単です。
ウィグラーは、指定されたプロパティとオプションに基づいて、キーフレームを追加し、既存のキーフレームに出入りする補間をランダム化することによって、プロパティに一定数の偏差を追加します。ウィグラーを使用するには、2 つ以上のキーフレームが必要です。
ウィグラーを使用すると、指定された制限内で自然な動きを緻密にシミュレートできます。例えば、アニメートされた蝶にランダム度を追加して、蝶がひらひら舞う動きを生成できます。また、明るさや不透明度を追加して、古いプロジェクターのちらつきをシミュレートできます。
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プロパティのキーフレームの範囲を選択します。
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ウィンドウ/ウィグラーを選択します。
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「適用先」で、ウィグラーを使用して変更するカーブの種類を選択します。空間的に変化するプロパティのキーフレームを選択した場合は、「空間パス」を選択してモーションに偏差を追加するか、「時間グラフ」を選択して速度に偏差を追加します。空間的に変化しないプロパティのキーフレームを選択した場合は、「時間グラフ」のみを選択できます。
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「ノイズの種類」オプションを選択して、ランダムに配置されたピクセル値(ノイズ)によって生成される偏差の種類を指定します。
スムーズノイズ
急激には変化せず、徐々に発生する偏差を 生成します。
ギザギザ
急激な変化を生成します。
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以下のように、対象となるプロパティの次元を選択します。
X、Y または Z
選択したプロパティの 1 次元のみに偏差 を追加します。ポップアップメニューから次元を選択します。
全次元個別に
各次元に一連の異なる偏差を追加します。
全次元同じ
同じ偏差セットをすべての次元に追加します。
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「周波数」を設定して、選択されたキーフレームに After Effects で追加する 1 秒あたりの偏差(キーフレーム)数を指定します。低い値は不定期の偏差のみを生成し、高い値は不規則なエフェクトを生成します。1 未満の値は、1 秒あたり 1 未満の間隔で、キーフレームを作成します。例えば、値を 0.5 に指定すると、2 秒ごとに 1 つのキーフレームが作成されます。
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「強さ」を設定して、偏差の最大サイズを指定します。指定した強さは、選択したプロパティ単位に設定されるので、あるプロパティの値で別のプロパティと異なる結果が生成される場合があります。
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「適用」を選択し、結果をプレビューします。
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必要に応じて、編集/ウィグラー取り消しを選択してキーフレームをリセットし、「周波数」と「強さ」の値を調整してから、ウィグラーを再度適用します。
オーディオをキーフレームに変換
「オーディオをキーフレームに変換」キーフレーム補助では、ワークエリア内のオーディオ振幅を分析し、オーディオ振幅のキーフレームを作成します。
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コンポジションパネルまたはタイムラインパネルでコンポジッションがアクティブになっている状態で、アニメーション/キーフレーム補助/オーディオをキーフレームに変換を選択します。
このキーフレーム補助は、キーフレームを含む、左チャンネル、右チャンネル、両方のチャンネルの 3 つのエクスプレッション制御エフェクトと「スライダー」プロパティを使用して、コンポジション内のすべてのオーディオソースを表す「オーディオ振幅」と呼ばれるレイヤーを作成します。
このキーフレーム補助で作成されたキーフレームを使用するには、オーディオ振幅の変化を他のレイヤープロパティにリンクします。例えば、エクスプレッションを使用してオーディオキーフレームをレイヤーのスケールプロパティにリンクし、振幅の増減に応じてレイヤーを拡大したり伸縮させたりします。