Photoshop、Illustrator、または別のエディターで、ターゲット画像のサイズとアラインメントに一致するグレースケールまたは白黒レイヤーを作成します。
画像の一部のみを編集するために、コンポジットワークフローでマスクを適用する方法を学習します。
マスクを使用すると、コンポジット、塗りつぶし、配置操作中に画像の特定の領域で作業でき、残りの部分を保持しながら必要な部分のみを変更できます。
バイナリマスクの解釈
マスクノードとマスク入力は、バイナリ画像マスクを受け入れます。グレースケールまたは単一チャネル画像で、ピクセル値が効果を適用する場所を決定します。
- 白(高輝度)は編集が適用される領域をマークします(コンポジット、生成塗りつぶし、または色調補正)。
- 黒は変更されない領域をマークします。
各ノードの特定の動作を理解するために、必ずドキュメントを確認してください。一部の操作では、セマンティクスが反転したり、ソフトマスクをサポートしたりする場合があるため、詳細は異なる場合があります。
正確なアートの方向性のために、外部アプリケーションでマスクを手動で作成するか、輝度重視ノードまたはセグメント化ノードを使用して、ワークフロー内でプログラム的にマスクを生成できます。
外部アプリケーションでマスクを作成する
ワークフローが動作する場所を白でペイントし、動作しない場所は黒でペイントします。ターゲットノードがぼかしマスクをサポートする場合のみ、ソフトエッジを使用します。
マスクを PNG または他の互換性のある形式で書き出します。
入力画像またはノードが表示するマスク固有の入力を通じてマスクファイルを追加します。
このアプローチは、シルエット(ロゴ、製品カットアウト、または手動で調整された領域)を正確にコントロールする必要がある場合に最適です。
ワークフロー内でマスクを生成する
すべてのマスクを手動でオーサリングする必要はありません。ワークフローには、輝度重視マスクまたはセグメント化スタイルのマスクなど、プログラム的にマスクを生成するノードが含まれているため、後続するノードは既存のマスク入力を受け取ります。
ベース画像の入力ノードを追加します。
輝度マスクを適用や背景を削除など、マスク画像を出力するマスクまたは分析ノードを接続します。
マスク出力を、コンポジット画像(2D)、領域塗りつぶし、または類似の操作など、マスク入力を受け入れるノードに接続します。
生成されたマスクは、ノードが特に指定しない限り、白が適用、黒が保護の解釈に従います。
グラフ内でマスクを接続します
ターゲットノードが、個別のマスク入力を必要とするか、マスクと画像の両方を 1 つのパラメーターに含む結合されたアセットを必要とするかを判断します。
ノード要件を確認し、必要に応じて上流のステップでサイズ変更または変換することで、寸法と色空間が互換性があることを検証します。
下流のノードで検証を実行して、接続の欠如、サイズの不一致、または全黒または全白のマスクなど、マスク関連のエラーをキャッチします。
ユースケース
- 選択的合成:白のマスク領域内にのみ被写体や製品を配置します
- 生成編集:周囲のコンテンツを保持しながら、Firefly スタイルの塗りつぶしや拡張をマスクされた領域に制限して使用します
- バッチ一貫性:ルールベースのマスク(輝度、被写体分離)を適用して、手動でブラシを使用することなく複数の画像を均一に処理します
トラブルシューティング
|
症状 |
確認事項 |
|
画像に何も変化がない |
マスクが全黒、反転、または切断されている可能性があります。白が意図した編集領域をカバーしていることを確認してください。 |
|
間違った領域が影響を受ける |
外部ツールでマスクを反転するか、ノードによりマスクが提供されている場合は、反転を切り替えます。ベース画像とのアラインメントを検証してください。 |
|
エッジが粗い |
ハードエッジが正しく表示されない場合は、ソースアートでフェザリングを使用するか、ソフトマスクをサポートするノードを使用してください。 |