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关于斜切的和凸出的文本和形状图层
在计算机图形中,凸出的对象指的是以三维形式显示的对象。 当移动对象时或者围绕对象移动摄像机时,3D 外观最明显。 斜面是对凸出对象边缘的控制。
通过在光线追踪 3D 合成中操作,可创建倾斜和拉伸的文本及形状图层。
要处理倾斜和拉伸的文本及形状图层,需在光线追踪 3D 合成中进行操作。
光线追踪 3D 合成在您的计算机上安装的合格的 NVIDIA GPU 上或所有 CPU 核心上进行渲染。 如果您没有符合要求的 GPU,则会自动进行 CPU 渲染。GPU 渲染更可取,因为性能要快得多。
根据硬件以及合成的复杂性,光线追踪 3D 合成内的对象处理难度可能会很高。如果光线追踪 3D 合成中存在难以处理的对象,可使用快速预览。快速预览模式非常适合草拟,以及对凸出的文本和形状图层动画进行试验。
如果您的计算机支持在 GPU 和 CPU 上执行光线追踪 3D 渲染,则可以强制渲染在 CPU 上执行(例如,如果您使用无头环境)。有关更多信息,请参阅 OpenGL 与 GPU 的设置首选项。
光线追踪 3D 渲染器
可提供光线追踪渲染器作为合成渲染器。 它不同于在以前的版本中已用作默认渲染器的现有高级 3D(现在称为经典 3D)合成渲染器。光线追踪 3D 渲染器与当前的扫描线渲染器截然不同。 除了现有的材质选项外,它还可以处理反射、透明度、折射率和环境映射。
现有的功能(例如,柔和阴影、运动模糊、景深模糊、字符内阴影、以任何光照类型将图像投影到表面上,以及插入图层)仍受支持。 位于堆叠顺序底部的 2D 图层背景可见,并且您可以穿过半透明的对象看到它们。
光线追踪 3D 渲染器的限制
光线追踪 3D 渲染器不会渲染以下功能:
- 混合模式
- 轨道遮罩
- 图层样式
- 持续栅格化图层上的蒙版和效果,包括文本和形状图层
- 带收缩变化的 3D 预合成图层上的蒙版和效果
- 保留底层透明度
光线追踪 3D 合成的其他功能
光线追踪 3D 合成的功能还包括:
- 弯曲素材与合成图层
- 环境图层支持
- 其他素材选项(反射、折射率、透明度)
创建光线追踪 3D 合成
如需凸出文本和形状、可弯图层及相关功能,必须在光线追踪 3D 合成中进行操作。 您可创建光线追踪 3D 合成,也可将当前合成转为光线追踪 3D 合成。 要创建光线追踪 3D 合成,请执行以下操作:
-
-
打开该合成的合成设置对话框。
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选择高级选项卡,然后将渲染增效工具(现在称为渲染器)设置为光线追踪 3D。
在光线追踪 3D 合成中,摄像机图层不再包含光圈衍射条纹、高亮增益、高光阈值和高光饱和度属性。
预览光线追踪 3D 合成
预览光线追踪 3D 合成时,可选择不同的快速预览模式,以实现更稳定的工作流。
监视和更改合成渲染器
要了解当前正在使用哪种合成渲染器(经典 3D 或光线追踪 3D),请在合成面板的右上角勾选渲染器按钮。只有当合成中存在 3D 图层时(包括摄像机和光照),才会显示渲染器按钮。
- 要更改合成渲染器,请选择此按钮以打开合成设置对话框的高级选项卡。
- 要修改当前渲染器的选项,请在按住 Ctrl 键的同时单击 (Windows) 或在按住 Cmd 键的同时单击 (macOS) 此按钮。
创建斜切的和凸出的文本和形状图层
在光线追踪渲染器中,3D 文本和形状图层可以包含凸起或斜面。 要获得斜切的和凸出的文本或形状图层,请执行以下操作:
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创建一个光线追踪 3D 合成。
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创建一个文本或形状图层。
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为图层启用 3D。
提示:详细了解如何为图层启用 3D 功能以及转换 3D 图层。
-
调整用于斜面和凸出的控件。
- 斜面样式:斜面的形式。 选项包括:无(默认值)、尖角、凹面、凸面。
- 斜面深度:斜面的大小(水平和垂直),以像素为单位
- 洞斜面深度:文本字符的内层部分的斜面的大小T,例如 "O" 中的洞。 它表示为斜面深度的百分比。
- 凸出深度:凸出的厚度,以像素为单位。 侧(凸出的)表面垂直于前表面。
这些 3D 对象依据扫描表面(2D 形状可在此沿着特定路径运动)的几何图形,与经典 3D 渲染器中基于像素的文本和形状不同。 因此,当应用于几何图形时,蒙版、效果和轨道遮罩没有意义。 文本和形状的几何属性将保留,因此字符样式(例如字偶间距、字体大小和下标)受支持。
已知存在以下问题:
- 填充或描边渐变在 3D 形状图层上不受支持。
- 形状中的奇偶环绕当前不能正常工作。 您可能需要改用合并路径运算符。
- 具有自交叉路径的形状可能无法正确填充。 此外,如果对象具有的复合路径包含多个嵌套的洞,则该对象可能无法正确渲染。
斜切的和凸出的矢量图稿
您可以基于矢量图素材图层创建形状图层,然后对形状图层进行修改。在矢量图层转换为形状图层之后,您可以对其进行斜切和凸出。
详细了解从矢量插图创建形状图层。
弯曲素材图层
在光线追踪渲染器中,3D 图层和嵌套合成图层包含以下可绕垂直轴弯曲的几何选项:
- 弯度:弯曲的量(一个百分比)。 它默认为 0%(不弯曲),并且可以在 -100% 到 100% 之间变动,以模拟视频墙或模拟翅膀的振动。
- 段:弯曲中的面的平滑度或数目,较小的值将生成较粗糙的外观,且生成的面较宽。
蒙版和效果可以应用,但这些类型的图层无法斜切或凸出。 此外,在折叠的 3D 合成图层上,蒙版和效果将被忽略。
素材选项
材质用于 3D 对象的表面,材质选项是用于这些表面的属性,用以指示对象如何与光照进行交互。 After Effects 具有多个素材选项属性,以及用于将素材应用于凸出文本和形状图层的方法。
在“时间轴”面板中,图层对应的素材选项部分包含以下属性:
- 在反射中显示:指示图层是否显示在其他反射图层的反射中。
- 打开和关闭选项控制是否显示反射,但图层本身是可见的。
- 仅选项类似于打开选项,是反射的,但图层本身不可见。
- 打开和关闭选项控制是否显示反射,但图层本身是可见的。
- 反射强度:控制其他反射 3D 对象和环境图显示在此对象上的强度。
- 根据视角和反射衰减属性值,反射将变得稍微明亮并且素材将变得更加像镜面。以某个掠射角查看表面时,反射比直接在表面上查看更为明亮。反射还更加节省能源,因为漫射会随掠射角的减小(从垂直于表面进行查看到水平贴近表面进行查看,掠射角逐渐减小)在每个像素上自动降低。
- 此外,您还可以通过调整镜面反光度属性来控制反射的光泽度(从模糊到几乎像镜面)。
- 反射锐度:控制反射的锐度或模糊度。
- 较高的值会产生较锐利的反射,而较低的值会使反射较模糊。
- 如果您无法看到此设置的结果,请将光线追踪品质至少设置为 3。
- 反射衰减:针对反射面,控制菲涅尔效果的量(即,处于各个掠射角时的反射强度)。
- 透明度:控制素材的透明度,并且不同于图层的不透明度设置(但是不透明度不影响对象的透明度)。
- 您可以具有完全透明的表面,但仍然会出现反射和镜面高光。
- 如果降低了图层不透明度,它会降低整体的外观。 另外,图层的 Alpha 具有优先权,因此如果 Alpha 为 0,则光线会完全忽略它。
- 您可以具有完全透明的表面,但仍然会出现反射和镜面高光。
- 透明度衰减:针对透明的表面,控制相对于视角的透明度量。 当直接在表面上查看时,透明度将是该指定的值,当以某个掠射角查看时(例如,沿弯曲的对象的边缘直接查看它时)将更加不透明。
- 折射率:控制光如何弯曲通过 3D 图层,以及位于半透明图层后的对象如何显示。
- 这些属性应用于 3D 文本或 3D 形状图层的所有表面,但是您可以通过文本动画器或形状运算符覆盖它们。
素材“强度”和“反光度”已更新并分别重命名为镜面强度和镜面反光度。
光线追踪 3D 渲染器使用了省力的着色器,可调节基于反射强度和透明度的直射光元素(漫射和环境)和透明度,以及基于反射衰减的镜面强度。需要特别说明的是:
- 反射强度是根据衰减(反射衰减)计算的
- 透明度是根据衰减(透明度衰减)计算的
- 镜面强度是根据衰减(反射衰减)计算的
- 漫射和环境的削减幅度为 (100% - 反射强度) * (100% - 透明度)
- 透明度的削减幅度为 (100% - 反射强度
例如:
- 如果反射强度为 50% 并且透明度为 100%,则漫射和环境光将是 0% (value% * (100-50)*(100-100)/100)。镜面强度的削减幅度为反射衰减量。透明度降至 50% (100% * (100-50)/100)。
- 如果反射强度为 50% 并且透明度为 50%,则漫射和环境光将变为其现有值的 25%,并且镜面强度的削减幅度为反射衰减量。透明度将下降到 25%。
- 如果反射强度为 100%,则漫射、环境光和透明度将变为 0%。镜面强度的削减幅度为反射衰减量。
素材定义中不包括颜色。文本或形状图层从字符面板(对于文本)或形状运算符(对于形状)获取其颜色。不过,您可以通过使用现有的文本动画器和形状运算符支持来覆盖材质属性。 对于 3D 文本图层,动画弹出式菜单中的填充颜色、描边颜色和描边宽度选项被替换为素材选项的前面、背面、斜面和侧面子菜单。
对于 3D 形状图层,渐变填充和渐变描边形状运算符被替换为素材选项的前面、背面、斜面和侧面子菜单。不过,因为填充或描边定义了形状图层的几何形状,所以填充和描边形状运算符仍然可用,以防您需要添加它们。此时,形状图层的填充和描边渐变将被忽略。
环境图层
在光线追踪渲染器中,可使用 3D 素材或嵌套合成图层作为场景周围的球状映射环境。可以在反射对象上看到此环境图的图层。
要将素材或嵌套合成图层设置为环境图层,请选择图层 > 环境图层。该图层将变为一个 3D 图层,一个小的“地球”图标将出现在其名称旁,并且以下削减的属性集(在“选项”下)将出现在时间轴面板中。
- 方向和 X/Y/Z 旋转:旋转背景环境,并确认它如何在反射中显示,反射对于隐藏图层的边缘之间的缝隙可能比较有用。
- 不透明度:控制作为背景的环境的不透明度,但不控制反射中的不透明度。
- 在反射中显示:控制如何在场景中使用环境图。您可以选择让环境既显示为背景又显示在反射对象中(打开)、仅显示在反射对象中且不显示为背景(仅),或者仅显示为背景且不显示在反射中(关闭)。
虽然您可以将任何素材或嵌套合成图层设置为环境图层,例如摄像机,但是将使用位于当前时间的最上层的可见(非柔色)环境图层。另外,在反射中使用的环境图层不会出现在快速绘图模式中。环境图层中的任何半透明的区域将在背景中显示合成的背景颜色,但不在反射中显示。
- 类似于调整光照,您可以为环境图层启用调整图层开关,以便它仅显示在图层堆叠顺序中位于它之下的 3D 反射图层中。
- 如果您将某个具有负刻度的图层用作环境图层,则方向将翻转(根据预期)。