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위치 속성 및 패스에 대한 Null 만들기

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  12. 색상 조정
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    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 애니메이션 환경 조명
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    10. 3D 카메라 움직임 추적
    11. 그림자 표시 및 허용
    12. 포함된 3D 모델 애니메이션
    13. 그림자 캐처
    14. 3D 심도 데이터 추출
    15. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    16. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    17. 3D 변형 기즈모
    18. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    19. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    20. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
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    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

위치 속성과 패스를 제어하기 위한 Null을 생성하는 방법을 배우고, 향상된 제어와 효율성으로 애니메이션을 간소화합니다.

이 페이지의 항목:

Null을 사용하여 개체의 위치 속성과 이동을 제어하면 After Effects에서 작업이 더욱 쉬워집니다. 특히 레이어가 많거나 애니메이션이 복잡할 때 더욱 그렇습니다. 이 기능을 사용하면 레이어 내의 모든 지점을 독립적인 레이어인 것처럼 제어할 수 있어 많은 잠재적 이점이 있습니다.

레이어를 연결하고 모든 변형(위치, 비율, 회전)에 영향을 주는 상위 지정과 다릅니다. 위치 지점에 대한 Null 컨트롤러패스 지점에 대한 Null 컨트롤러를 통해 만든 Null 컨트롤러는 레이어가 독립적으로 비율을 조정하고 회전할 수 있도록 위치만 연결합니다.

위치 속성에 대해 Null 컨트롤러 만들기

위치 속성의 Null 컨트롤러를 사용하면 어느 위치 지점에서든 컨트롤러 Null을 빠르게 생성하여 해당 지점에 별도의 레이어로 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 이 작업을 통해 같은 레이어의 다른 요소와 독립적으로 특정 지점(예: 모양, 개체 또는 레이어 내에 있는 위치 또는 고정점 등)의 움직임을 분리하고 제어할 수 있습니다.

  1. 필요에 따라 컴포지션과 레이어를 설정합니다.

  2. 위치 지점에 대해 Null 컨트롤러를 만들려는 레이어를 선택합니다.

    레이어만 선택하고 위치 지점에 대한 Null 컨트롤러 명령을 사용할 경우 선택한 레이어의 위치 속성이 컨트롤러 Null에 연결됩니다. 

    모양 레이어가 선택되고 [만들기]의 컨텍스트 메뉴에서 [위치 지점에 대한 Null 컨트롤러]가 선택됩니다.
    선택한 레이어의 위치 속성이 컨트롤러 Null에 연결되도록 레이어를 선택합니다.

    고정점과 같은 다른 위치 속성을 연결하려면 해당 속성을 타임라인에서 선택해야 합니다.

    [타임라인] 패널에서 [모양] 레이어의 속성이 확장되고 [고정점]이 선택됩니다. [만들기] 메뉴가 열려 있고 [위치 지점에 대한 Null 컨트롤러]가 강조 표시됩니다.
    타임라인에서 고정점이 컨트롤러 Null에 연결되도록 선택된 예입니다.

  3. 다음 중 하나를 수행하여 위치 지점에 대한 Null 레이어를 만드세요.

    • 레이어 > 만들기 > 위치 지점에 대한 Null Controller
    • 애니메이션 > 키프레임 도우미 > 위치 지점에 대한 Null 컨트롤러
    • 타임라인 또는 속성 패널 > 키프레임 도우미 > 위치 지점에 대한 Null 컨트롤러에서 레이어의 위치 속성을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
    참고:
    • 프로젝트가 JavaScript 표현식 엔진을 사용하도록 설정되어 있어야 합니다. 프로젝트 설정 > 표현식 > 표현식 엔진 > JavaScript로 이동하여 설정할 수 있습니다.
    • 컴포지션에 이름이 복제된 레이어가 없어야 합니다.
  4. 연결된 레이어와 제어하는 속성의 이름을 따서 Null 레이어가 만들어집니다. 레이블 색상은 또한 더 쉽게 구별하고 배치할 수 있도록 복제됩니다.

    동일한 이름으로 새 Null 레이어가 만들어지고 어떤 속성이 연결되어 있는지 나타냅니다.
    Null 레이어가 만들어지고 연결된 레이어와 속성에 맞게 이름과 색상이 지정됩니다.

  5. 완료하면 Null 컨트롤러를 사용하여 연결된 위치 속성을 조정할 수 있습니다.

몇 가지 유용한 점은 다음과 같습니다.

  • 언제든지 효과 컨트롤 패널을 사용하여 연결된 위치 속성의 컨트롤 레이어를 결정하는 레이어 컨트롤을 확인하거나 수정할 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 위치 지점을 다른 기존 레이어에 연결합니다.
[효과 컨트롤] 패널과 [레이어 컨트롤]이 열려 있으며 [레이어] 드롭다운 메뉴를 사용하여 위치 지점을 다른 기존 레이어에 연결할 수 있습니다.
[효과 컨트롤] 패널을 사용하여 연결된 위치 속성의 [레이어 컨트롤]을 확인하거나 조정합니다.

  • 위치를 컨트롤러 Null에 연결한 후 레이어의 위치 차원을 분리(X, Y, Z축을 개별 속성으로 분할)하면 명시적으로 다시 연결하지 않는 한 Null이 더 이상 해당 속성을 제어하지 않습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 연결 명령을 다시 적용하여 분리된 위치 속성을 Null로 다시 연결합니다.
[위치 지점에 대한 Null 컨트롤러]는 분리된 차원의 속성의 메뉴 옵션에서 선택됩니다.
레이어의 위치 차원(X, Y, Z)을 개별 속성으로 분리한 후 컨트롤러 Null에 다시 연결합니다.

  • Null 컨트롤러를 만들면 레이어의 차원이 일치합니다. 2D 레이어는 2D, 3D 레이어는 3D입니다. 3D Null을 2D로 변경하면 연결된 3D 레이어가 시각적으로 2D 위치에 유지됩니다. 이를 통해 3D 레이어를 2D 공간에, 2D 레이어를 3D 공간에 쉽게 연결할 수 있습니다.

가능한 사용 사례

3D 공간 작업

  • 효과 지점: 효과 지점(예: 그라디언트 지점, 렌즈 플레어)을 3D Null에 연결하여 3D 공간에서 동적으로 제어할 수 있도록 합니다.

효과 응용

  • 광선 효과: 여러 광선을 Null에 연결하여 복잡한 패턴과 애니메이션을 만듭니다.
  • CC 글루 건 효과: 애니메이션을 보다 정밀하게 제어할 수 있도록 CC 글루 건 효과를 Null에 연결하여 선 폭이 동적으로 변하도록 합니다.
  • CC Particle World: 같은 Null 점을 사용하는 다양한 입자 시스템을 조합하는 방법으로 Null로 제어하는 모션 패스에서 입자를 방출합니다.

퍼펫 핀 및 리깅

  • 퍼펫 핀을 컨트롤러 Null에 연결하여 간단한 리깅과 손쉬운 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 결과 Null을 서로 상위/하위 관계로 연결하여 간단한 정기구학 리그를 만듭니다. 고급 퍼펫 핀의 경우 의 추가적인 회전비율 속성도 컨트롤러 Null에 연결하여 더욱 정교한 리그를 만들 수 있습니다.

3D 응용

  • 카메라 관심 영역: Null을 사용하여 카메라의 관심 영역이 특정 레이어를 따라가도록 제어합니다. 결과 컨트롤러 Null을 서로 다른 레이어에 상위/하위 지정하여 역동적인 카메라 움직임을 만듭니다.
  • 점 광원: 렌즈 플레어점 광원에 연결하여 빛을 표시하도록 시뮬레이션합니다.

모양 레이어 및 그라디언트

  • 모양 그룹: 모양 레이어에서 끌어내지 않고 Null 컨트롤러를 사용하여 모양 위치 그룹을 제어합니다.
  • 그라디언트: 동적 제어를 위해 그라디언트 지점을 다른 레이어에 연결합니다.
참고:

모양 레이어 내부의 점을 Null 컨트롤러에 연결할 때, 포함하는 모양 그룹의 기울이기 값을 수정하거나 비율을 비균일하게만들면(즉, 연결 해제) 점이 Null에서 오프셋되어 나타날 가능성이 높습니다. 이는 위치 지점과 패스 지점의 Null에 모두 적용됩니다.

모양 패스와 마스크 패스에서 Null 만들기

패스 지점에서 Null을 생성하면 복잡한 패스 애니메이션을 더욱 세밀하게 제어하거나 패스에 다른 레이어를 쉽게 고정할 수 있습니다. 

패스 지점에서 연결된 Null을 표현식으로 연결하면 중첩된 모양 그룹 내의 기본 변형을 보정할 수 있으므로, 모양 그룹 변형이 오프셋되거나 애니메이션이 적용된 경우에도 Null을 정확하게 제어하거나 패스 지점에 연결할 수 있습니다.

모양 패스와 마스크 패스에서 Null을 만드는 세 가지 명령은 원래 [창] 메뉴의 패스에서 Null 만들기.jsx ScriptUI 패널을 통해 제공되었습니다. 해당 명령은 업데이트되어 메뉴 명령으로 제공됩니다.

다음은 모양 또는 마스크 패스 속성의 지점에 따라 Null을 만드는 데 사용할 수 있는 세 가지 명령입니다.

  • 패스 지점에 대한 Null 컨트롤러: 선택한 패스 또는 마스크 패스 속성의 각 지점에 대해 Null 컨트롤러를 만듭니다. 각 Null은 패스에서 한 지점(정점)의 위치를 제어하지만 레이어 컨트롤 표현식 컨트롤은 지점을 다른 레이어에 연결할 수 있도록 허용합니다.
  • 패스 지점 뒤에 Null 지정: 선택한 패스 속성의 각 지점에 대해 Null 레이어를 만듭니다. 각 Null은 지점을 제어하는 대신 해당 패스 지점을 따릅니다. 이렇게 하면 연결된 Null에 다른 레이어를 연결하여 애니메이션이 적용된 패스에 다른 레이어를 연결할 수 있습니다.
  • 패스를 따라 Null 지정: 선택한 패스 속성을 따라 추적하는 Null을 만들어 패스의 곡선과 일치하도록 방향을 변경하고 패스의 모든 애니메이션과 일치시킵니다. Null 레이어에 컨트롤러 효과가 추가되어 패스를 따라 진행 상황을 조정하고 패스 끝에 도달하면 패스 시작점으로 다시 돌아가야 하는지 여부를 결정합니다.

관련 문서

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