新しいスターターモードが使用できるようになりました。
Character Animator 22.5(2022年6月リリース)には、スターターモードが導入されており、初めての方でもすぐにアニメーションの制作を始めることができます。最新バージョンに今すぐアップグレードして、ご利用ください。
新しいスターターモードが使用できるようになりました。
Character Animator 22.5(2022年6月リリース)には、スターターモードが導入されており、初めての方でもすぐにアニメーションの制作を始めることができます。最新バージョンに今すぐアップグレードして、ご利用ください。
このビヘイビアーを使用して、パペットの特定のパーツについて、トリガー(キーボードトリガーなど)を使用して、そのパーツ(グループ)の不透明度をフェードイン/フェードアウトすることで、表示したり非表示にしたりできます。グループはトリガー時にフェードインし、トリガーの解除時にフェードアウトします。
注意:このビヘイビアーは、デフォルトではパペットに適用されません。ビヘイビアーはフェードイン / フェードアウトするパペットの特定のグループに追加します。同じグループに対してフェーダーとトランスフォームを使用しないようにしてください。
また、グループにトリガーキーを割り当てます。キーを押し下げたままにするのではなくタップすることでフェードインとフェードアウトを切り替えるようにしたい場合は、キーがラッチされるように設定します。
このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。
デュレーション:不透明度が上昇または低下する速度(秒単位)を制御します。
このビヘイビアーは、曲げ可能なパペットのパーツを 1 か所に固定できます。
固定済みタグを、特定のハンドルまたはハンドルの原点に影響するグループに割り当てます。読み込んだアートワークに、名前に「Fixed」と言う単語を含むガイドまたレイヤーがある場合、固定済みタグは対応するハンドルに自動的に適用されます。
パペットパネルのピンツールでは、オリジナルのアートワークファイルを変更することなく、固定済みタグの付いたハンドルを作成できます。
パペットが(例えば顔またはドラッガービヘイビアーによって)何らかの動きをすると、曲げ可能な領域が伸縮して変形します。例えば、(After Effects や Photoshop のパペットピンと同じように)キャラクターの腰に「固定」ハンドルを配置して胴と下半身の動きを制約する一方で、パペットの上半身(頭部ハンドル)は顔ビヘイビアーでコントロールすることができます。
Character Animator のサンプルのダウンロードの Headless Horseman.psd か Red Monster.ai を使って実際の動作を確認して、それを変更することができます。
(パペットパネルにある)スティックツールを使用すると、パペットのワープ可能なゴムシートのメッシュに、剛性のあるセグメントを作成できます。このセグメントの周囲の領域を曲げることはできなくなりますが、セグメントの伸縮は可能です。例えば、キャラクターの上腕と前腕用にスティック(セグメント)を作成し、腕を折り曲げることができるようにひじの部分にギャップを残すことができます。
パペットパネルでスティックハンドルを作成するには、レイヤーの上のスティックの片方の端にあたる場所をクリックして、目的とするスティックの他方の端までドラッグします。ハンドルと、それを貫くラインが作成されます。
このビヘイビアーを使用すると、シーンのパペット、レイヤー、レイヤーグループのアンカーポイント、位置、拡大・縮小、回転、不透明度を調整できます。1 つのシーンで複数のパペットを組み合わせる場合や、パペットがシーンを横切って移動する場合に便利です。
変形タグがハンドルに適用された場合、パペットの特定の領域を移動、拡大・縮小または回転させることができます。例えば、パペットのメッシュの一部を移動したりツイストしたりできます。不透明度コントロールは、パペット全体に対してのみ使用できます。
パペットの特定の領域だけを移動、スケールまたは回転する(例えば、パペットのメッシュ部分を移動または旋回する)場合、トランスフォームタグ付きハンドルを使用できます。
階層の異なる部分に複数のトランスフォームビヘイビアーを適用する場合、異なるトランスフォームタグ付きハンドルを個別にコントロールできます。各ビヘイビアーは、グループ内にあるトランスフォームタグ付きハンドルのみをコントロールします。近接するトランスフォームグループによってコントロールされることはありません。不透明度コントロールは、パペット全体に対してのみ使用できます。
コントロールするパペットメッシュの位置にあるハンドルにトランスフォームタグを追加します。
トランスフォームタグを独立したグループの原点に適用するのは、グループの不透明度をコントロールできないことを除いて、トランスフォームビヘイビアーをグループに追加するのに似ています。
トランスフォームビヘイビアーの位置、スケールおよび回転パラメーターを使用して、トランスフォームタグ付きハンドルをコントロールします。アンカーポイントの調整は、回転およびスケールに影響します。
2. 必要に応じて、0%(影響なし)~ 100%(手順 1 でおこなった変更が完全に影響)の間でハンドルの強度パラメーターを調整して、ハンドルの設定の影響を減少させます。
Character Animator には、従来のキーボード トリガー ビヘイビアーに代わる新しいトリガービヘイビアーが導入されています。これにより、従来よりもトリガーシステムの機能が向上しています。トリガービヘイビアーとトリガーパネルについて詳しくは、トリガービヘイビアーとトリガーパネルを参照してください。
古いキーボードトリガービヘイビアーを使用する Beta 6 以前のプロジェクトやパペットファイルも引き続き機能しますが、古いパペットやプロジェクトに対して新しいシステムを使用する場合は、古いキーボードトリガーからトリガーへの変換を参照してください。