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ビヘイビアー:物理的なシミュレーション

  1. Character Animator ユーザガイド
  2. はじめに
    1. Adobe Character Animator の新機能
    2. Character Animator の必要システム構成
    3. リリースノート
    4. Adobe Character Animator の概要
    5. スターターモードを使用したパペットのアニメーション
    6. Workspace の基本
    7. プロジェクト
    8. Character Animator のキーボードショートカット
    9. 既知の問題
  3. パペットの作成とコントロール
    1. アートワークの準備
    2. Characterizer を使用したパペットの作成
    3. パペットメーカーを使用したパペットの作成
    4. アートワークからのパペットの作成
    5. パペットをシーンに組み込む
    6. 自動スワップを使用したアートワークの切り替え
    7. パペットのトリガーとコントロール
  4. リグ
    1. パペットパネルの使用
    2. レイヤーの操作
    3. メッシュ、アタッチメント、ハンドル
    4. リグ問題の識別
  5. ビヘイビアー
    1. タグとビヘイビアーの追加
    2. Character Animator のビヘイビアー
    3. ビヘイビアーについての詳細
      1. 体:直接コントロール
      2. 体:自動アニメーション
      3. レイヤーの入れ替え
      4. 物理シミュレーション
      5. ユーティリティ
  6. 録画と再生
    1. 録画と再生
    2. 録画されたパフォーマンスの改善
    3. シーンカメラ
    4. Character Animator でのキーフレームの使用
  7. プロジェクトの書き出し
    1. シーンまたはパペットの書き出し
    2. シーンライブのストリーミング
    3. ストリーミングのヒントとテクニック

マグネット:オブジェクトのダイナミックアタッチメント

このビヘイビアーを使用すると、パペットの様々なパーツまたは異なるパペットを、互いを接近させるように接続できます。1 杯のコーヒーをキャラクターに持たせるように、オブジェクトを持ち上げたり落としたりするのに使用します。

設定

  1. 接続可能にしたい各パペットにマグネットビヘイビアーを追加して、物理的性質ビヘイビアーがパペット構造と同じレベルが高いレベルになるようにします。

  2. (物理的性質タグカテゴリにある)マグネットタグを、互いに接続できるハンドルに適用します。

  3. (物理的性質タグカテゴリにある)ダイナミックタグを、接続するグループに適用します。

コントロール

注意:

接続は、マグネットハンドルを持つレイヤーのいずれかがトリガーされなかったり非表示にされたりすると、解除される可能性があります。接続は、強度が 0 になったときにも解除される可能性があります。

接続スタイル

接続されたオブジェクトの互いの方向をコントロールします。「溶接」は、アタッチメントが作成されたときの元の方向を維持するのに対して、「ヒンジ」を使用すると、接続されたオブジェクトを旋回できます。複数のマグネットビヘイビアーを使用している(例えば、パペット間を接続している)場合で、異なる接続スタイルを使用する場合、使用する接続はヒンジです。

強さ

接続されたオブジェクト間の接続の強さをコントロールします。値が低いと、値が高いものよりも自由にオブジェクトを動かすことができます。強さ 0 では、他のマグネットタグ付きハンドルと接続せず、現在の接続は解除されます

範囲

近接するマグネットタグ付きハンドル同士が接続するために必要な最大距離(ピクセル単位)をコントロールします。

衝突可能なレイヤーを重ねる

マグネットタグ付きハンドルを含む衝突タグ付きグループが、マグネットを設定していないその他のグループと重なっても衝突するか(オン)、またはつねに衝突するか(オフ)をコントロールします。オフの場合、輪郭が接触すると、グループは衝突します。ハンドルは接続する前に重ならないので、範囲の値が含まれている必要があります。

モーションライン:高速に移動するオブジェクトの背後にラインを描画して、動きを強調します。

このビヘイビアーは、オブジェクトのモーションパス沿いやオブジェクトの背後にラインを描画して、高速移動を表します。スピードラインとしても知られるモーションラインによって、パペットの一部を時間と共に移動させて強調し、アニメーションに装飾を追加できます。任意の数のモーションラインを定義して、必要に応じて 2 つのセカンダリーラインを作成することができます。

設定

  1. モーションラインビヘイビアーをパペットに追加します。 
  2. モーションラインを描画する任意の数のハンドルに、(修飾子タグカテゴリから)モーションラインハンドルタグを追加します。これらのハンドルの位置は、直接移動(ドラッグ可能なハンドルタグが付いている場合はそれらをドラッグ)することも、(他のビヘイビアーによってコントロールされるメッシュの一部として)間接的に移動することもできます。

コントロール

パペットが移動するにつれて、モーションラインでタグ付けられたハンドルは、それらの速度に基づいてラインを描画します。このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。

  • 速度しきい値:ハンドルからモーションラインが表示されるまでに、モーションラインでタグ付けされたハンドルが超過するのに必要な速度をコントロールします。 
  • ラインの寿命:モーションラインが表示される期間をコントロールします。 
  • ラインの幅:各タグ付きハンドルから描画されるプライマリーモーションラインの太さをコントロールします。セカンダリーモーションラインの幅は、プライマリーモーションラインの幅に対する割合で指定します。
  • セカンダリーライン:プライマリーモーションラインに沿って短いラインのペアを表示して、動きを強調します。セカンダリーラインの位置と長さは、より視覚的に訴える外見になるようにランダムに指定されます。
  • セカンダリーラインのオフセット:各プライマリーモーションラインからのセカンダリーラインの距離をコントロールします。 
  • カラー(R)、(G)、(B):モーションラインの赤、緑、青の各カラーコンポーネントをコントロールします。各コンポーネントはパーセント値で構成されます。 
  • 不透明度:モーションラインの表示をコントロールします。 
  • フェードの不透明度:ラインのテール部が薄くなるようにコントロールします。この設定は、デフォルトで有効になっています。
  • テーパー線:フェードに加えて、モーションラインの太さを徐々に減少させます。

パーティクル:物理的性質を使用してオブジェクトをコントロールします

パーティクルビヘイビアーは、パペットの複数のインスタンスを作成し、それらをシミュレーション内でパーティクルとして扱います(例えば、大砲から発砲した砲弾や、降雪など)。このビヘイビアーはデフォルトではパペットに適用されません。この効果をパペットで確認するには、まずビヘイビアーを追加します。パペットのグループに適用し、親のパペットからパーティクルとしてグループが放射されたようにすることも可能です。

物理的性質ビヘイビアーは、パーティクルビヘイビアーが適用されたグループまたはその上に適用する必要があります。これにより、パーティクルで物理的性質システムの設定を使用したり、パーティクルを移動したりできます。古いプロジェクト、またはパーティクルビヘイビアーのみが適用されているパペットを開いている場合、物理的性質ビヘイビアーを追加して、その設定を使用します。

注意:

グループに適用されたパーティクルは、パペットのすべてのグループの上にレンダリングされます。Character Animator のサンプルのダウンロードの Snowflakes.psd を使って実際の動作を確認して、それを変更することができます。

コントロール

  • パーティクルモードは、生成するパーティクルモーションの種類をコントロールします。雪は、シーンの上部からパーティクルを降らせます。狙ってシュートは、パペットの位置からクリックされた場所へ向けてパーティクルを発射します。キャノンはパーティクルを特定の方向へ発砲します。

このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。

注意:

雪モードでは、エミッターの不透明度を 0%に設定するか、パペットを(トランスフォームビヘイビアーによって)シーンの外に配置すると、降下するパーティクルのみが表示されます。

  • マウスおよびタッチ入力は、このビヘイビアーがクリックやドラッグなどのマウスアクションを処理するかどうかをコントロールします。
  • キーボード入力は、ビヘイビアーがキーボードの入力を処理するかどうかをコントロールします。
  • 連続モード(狙ってシュートとキャノンパーティクルモードにおいて)は、マウスのクリックなしで、パーティクルが自動的に発射されるかどうかをコントロールします。
  • マウスのトラックモードは、マウスポインターの位置またはタッチスクリーン上の指の位置によってトレースされるモーションパス、および移動の方向によってパーティクルを生成します。 
  • パーティクルの不透明度の点滅は、夜に見るホタルの光のように、出力されたパーティクルを時間経過に応じて明るく、または暗くします。ヒント:物理的性質ビヘイビアーの重力の強さを 0%に設定し、ドラッグしたモーションパスの近くにあるフローティングパーティクルをシミュレートします。
注意:

「狙ってシュート」モードでパーティクルを発射するには、シーンパネルの上にポインターを置く必要があります。

  • パーティクル/秒 は 発生率をコントロールします。
  • 方向(キャノンモード)は、パーティクルがパペットの中心から発射される角度をコントロールします。
  • 速度は発射の速度をコントロールします。
  • スプレッドはパーティクルが発射される部分の幅をコントロールします。雪モードでシーンの幅全体から降雪させる場合には、この値を 100%に設定します。
  • ランダム度は パーティクルが発射される 方向の変動をコントロールします。スプレッドと合わせて使用すると外観を変化できます。
  • 寿命は、パーティクルの発生から消滅までのデュレーション(秒)をコントロールします。
  • エミッターのトランスフォームを保持は、発射されたパーティクルが、エミッターのスケール、歪曲、回転に影響されるかどうかをコントロールします(象の鼻から吹かれる水滴など)。オフにすると、発射されたパーティクルはまっすぐになりますが、エミッターの位置とパーティクルのスケールパラメーターに影響されます。
  • パーティクルのスケールは、発射されるパーティクルについて、パペットの通常のサイズに対する相対的なサイズをコントロールします。
  • エミッターの不透明度は、パーティクルが発射される、オリジナルのパペットの表示をコントロールします。0%に設定すると、放射されるパーティクルのみが表示されます。トランスフォームビヘイビアーの不透明度もエミッターの不透明に影響します。
  • パーティクルの不透明度は、発射されるパーティクルの表示をコントロールします。
  • パーティクルをフェードは、発射されるパーティクルの表示が、発生から消滅までの間に減少するかどうかをコントロールします。

:パーティクルを弧に沿って動かす場合を除き、「方向」(発射されるパーティクルの方向)と「重力の方向」は 同じような orientation。 

重力の強さ、重力の方向、シーン境界でバウンド、バウンド、風の強さ、およびドラッグパラメーターは、物理的性質パラメーターの一部となりました。凹みと伸縮パラメーターは使用できなくなりました。

衝突可能パーティクル

パーティクルビヘイビアーは衝突可能なパーティクルを 放射できます。 そのパーティクルは、衝突がタグ付けされたその他のパーティクルまたはレイヤーと衝突可能です。

シーン内のすべての既存パーティクルの削除

パーティクルがあるパペットを選択し、録画用に準備します。次に、D キーを押します。

プロジェクト内のパーティクル衝突
プロジェクト内のパーティクル衝突

  1. パーティクルビヘイビアーで、「衝突」オプションを有効にします。

  2. 物理的性質システムをコントロールする物理的性質ビヘイビアーで、一般的な重力と風の設定、および「衝突」セクションの設定を調整します。

物理的性質:オブジェクトの動きと変形をシミュレート

物理的性質により、パペットのレイヤーは相互におよびシーンの側面に衝突したりバウンドしたりできます。例えば、キャラクターは積もった葉を足で押しのけながら歩くことができます。チェーンとして機能するネストしたグループの構造を持つことも、ラグドールアニメーションを作成することもできます。チェーンとして機能するネストしたグループの構造を持つことも、ラグドールアニメーションを作成することもできます。このビヘイビアーは、引っ張られたり押されたりしたときのパペットの揺れを表現します。パペットのハンドルは、動的にシミュレートされたパーティクルのように動き、その結果としてアートワークが動いたり変形したりします。例えば、キャラクターがシーンの中を動くと、それにつれてキャラクターの長い髪やイヤリングや羽がばねのように揺れます。注:衝突は 1 つのパペットの独立したグループの間、または同じシーンに存在するパペットの間でのみ発生します。

物理的性質を複数のグループレベルに適用すると、硬さ、風および重力の設定をより詳細にコントロールできます。 

注:パペットパネルで物理的性質タグをパペットの原点ハンドルに手動で適用するか、アートワークに「dangle」という名前のレイヤーがあった場合は、物理的性質タグは無視されます。

メモ:衝突は 1 つのパペットの独立したグループの間、または同じシーンに存在するパペットの間でのみ発生します。

凹みと伸縮の変形をサポートすることで、物理的性質ビヘイビアーの既存のダングル設定が強化されました。この変形では、パペットの全体的なボリューム(表面積)を維持します。例えば、パペットのメッシュを圧縮すると、側面が膨らんで元の表面積を維持します。同様に、メッシュを縦に伸ばすと、中央が細くなります。

また、より緩やかな揺れモーションを発生させる低い硬さ設定を使用しているときに、減衰コントロールを使用して揺れの量を減らすことができます。

設定

物理法則を使ってコントロールするハンドルに物理的性質タグを割り当てます。原点ハンドルまたは固定済みタグが付けられたハンドルなどからパペットをダングルします。読み込んだアートワークに、名前に「Dangle」と言う単語が含まれるガイドがある場合、それらのガイドから作成されたハンドルは物理的性質タグを自動的に取得します。「Dangle」と言う単語を含むレイヤーは、原点のハンドルに適用された物理的性質タグを取得します。ただし、原点のハンドルに適用された物理的性質タグは無視されます。 

注意:

パペットパネルのダングルツールでは、オリジナルのアートワークファイルを変更することなく、ダングルのタグの付いたハンドルを作成できます。

親パペットの中には、ドラッガー、顔、トランスフォームビヘイビアーでコントロールされるものがあり、その場合、ダングルするパペットは親の動きに反応します。

ヒント:ヒンジ」接続スタイルを使用すると、パペットに接続ポイントの周りをスムーズに旋回させることができます。

ダングルはダングルタグ付きハンドルとダングルツールを使用しますが、衝突を操作するには、
レイヤーに「衝突」または「動的」のいずれかのタグを付けます。これらのハンドルとレイヤーのタグは、プロパティパネルのタグ/物理的性質セクションにあります。

独立したグループをダングルにするには、次の手順に従います。

  1. ダングルというタグが付けられている 1 つ以上のハンドルをグループに追加します。 
  2. グループの原点を、ダングル移動がアンカーされる場所に配置し直します。
  • 衝突レイヤータグを適用すると、独立したグループがシーンの中で衝突したり移動したりするようになり、 衝突 タグが適用されている他のレイヤーと衝突するようになります。レイヤーは、動的レイヤータグを使用しない限り動きませんが、他の 衝突可能 オブジェクトがぶつかってバウンドすることは可能です。
  • グループをシミュレーション内で移動させるには、動的レイヤータグを適用します。動的レイヤーがぶつかってバウンドする他のレイヤーを無視しないように、衝突タグを適用することもできます。
  • レイヤーに動的タグを付けると、次の操作も実行されるので、追加の設定をおこなうことなく、レイヤーの移動が確認できます。
    • 衝突タグも適用されます。衝突が必要ない場合は、衝突タグを外してください。
    • レイヤーが選択されている場合は、そのレイヤーが含まれているグループが独立した状態になります。グループが選択されている場合は、必要に応じて、そのグループが独立した状態になります。
    • 含まれているグループ、または選択したグループが、既に溶接接続スタイルに設定されている場合は、そのレイヤーが移動できるように、自由に変更されます。
注意:

衝突または動的タグがレイヤーまたは非独立グループに適用される場合、パペット構造内の最も近い親独立グループに関連付けられているメッシュを使用します。ラグドールの動きのためにグループの階層を設定するときも、グループの接続スタイルヒンジに変更して、各グループを予期したとおりに旋回させます。ダングルするハンドルを含むグループに動的タグが割り当てられると、そのグループは一緒には動かなくなりますが、引き続きダングルすることはできます。

コントロール

パペットの指定した領域のダングル

ダングルするアートワークのアタッチされているパペットを動かします。例えば、顔を動かしたり(顔ビヘイビアーがパペットをコントロールしている場合)、シーンパネルでドラッグしたりします(ドラッガービヘイビアーがパペットをコントロールしている場合)。

このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。

物理的性質ビヘイビアーには、ダングルグループと衝突レイヤーの両方、およびダングルと衝突のアクションに固有のパラメーターに影響を与える重力制御があります。これらは次のパラメーターを使用して制御できます。

重力の強さ:重力の強さをコントロールします。

重力の 方向 : 重力の方向をコントロールします。例えば、重力の方向を 180 度回転させて上向きにしてから、重力の強さを増やすか、風の方向を重力の方向に合わせるかすると、ダングルした髪を上向きに浮かせることができます。

シーン境界でバウンド:発射されたパーティクルがシーンの端に達したときにバウンドするかどうかをコントロールします。


バウンド:パーティクルがバウンドする程度をコントロールします。0%に設定して、シーン境界でバウンドを有効化した場合、パーティクルは端に沿ってスライドします。

風の強さ:シミュレートする風の、ダングルするハンドルへの影響をコントロールします。

風の変化:風の方向と強さのランダム度をコントロールします。この値を増加させると、風が本物のように変化します。

ダングル

  • ばねの硬さ:ダングルするハンドルによってコントロールされる領域の剛性をコントロールします。「ばねの硬さ」の値は最大で 200%に設定できます。パペットの中には、より弾力を持たせるために、デフォルト値を下げる必要がある(例えば 20%に下げる)ものもあります。
  • 風の強さは、シミュレートする風の、ダングルするハンドルへの影響をコントロールします。
  • 風の方向:風の向きをコントロールします。ダングルするハンドルはこの方向に押されます。
  • 風の変化:風の方向と強さのランダム度をコントロールします。この値を増加させると、風が本物のように変化します。

衝突:

  • 開始:衝突シミュレーションを開始するタイミングをコントロールします。トリガーを持つ親グループによる「トリガー時」か、またはシーン内のパペットの開始時間になったら「即時」、のいずれかです。ヒント:表示する前に配置のシミュレーションをおこないたい場合は(例えば別のオブジェクトによって押しのけられる前の、地面上への堆積した葉の配置など)、「開始」を「トリガー時」に設定して、配置されたアニメーションを表示するときにトリガーキーを押します。
  • シェイプ:衝突が厳密にどのようになるかをコントロールします。レイヤーのシェイプが長方形であるかまたは円であるかを高速に推測します(そのため詳細レイヤーは衝突時に接触しているように見えない場合があります)。 ただしシミュ レーションの処理の方が高速です。輪郭はより正確な衝突のためにレイヤーのアウトラインを使用します が、 シミュレーションの処理には時間がかかる場合があります。
  • 重み : 互いに衝突するレイヤーの密度をコントロールします。 
  • 摩擦:衝突レイヤーが互いにこすりつけられてスライドするときの減速の程度をコントロールします。
  • バウンド:衝突レイヤーが互いにぶつかったときのバウンドをコントロールします。
  • シーン境界でバウンド:衝突レイヤーがシーンのエッジにぶつかってバウンドできるかどうかを制御します。
  • 戻りの強さ:動的なレイヤーが、 別の衝突レ イヤーによって押しのけられたときに元の位置に戻る速さをコントロールします。戻らないようにするには 0、ゆっくり戻るようにするには低い値を設定します。

ダングル:凹みと伸縮の変形、減衰コントロール

ダングル ビヘイビアーは、凹みと 伸縮 の変形をサポートします。この変形では、パペットの全体的なボリューム(表面積)を維持します。例えば、パペットのメッシュを圧縮すると、側面が膨らんで元の表面積を維持します。同様に、メッシュを縦に伸ばすと、中央が細くなります。

また、より緩やかな揺れモーションを発生させる低い硬さ設定を使用しているときに、減衰コントロールを使用して揺れの量を減らすことができます。 

設定

ダングルタグをメッシュの 1 つ以上のハンドルに適用します。

コントロール

  • 凹みは、パペットの元の表面積をどの程度維持するかをコントロールします。変形がダングルに合致するように 0%に設定すると、以前のバージョンのようになります。
  • 減衰は、特に硬さが低い値に設定されていて、より緩やかな動きが通常生成される場合に、メッシュの揺れの量をコントロールします。

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