再利用するテイクを選択します。
- それらをパペットから削除するには、編集/カット(Command/Ctrl + X)を選択します。
- 元のテイクを保持して複製するには、編集/コピー(Command/Ctrl + C)を選択します。
Puppets の記録されているパフォーマンスを改善するために必要なものをすべて説明します。これには、タイムラインのワークスペースの機能が含まれます。
パペットのタイミングと順序を変更したり、テイクやオーディオを並べ替えて作業内容を微調整したりできます。パペットとオーディオはトラックアイテム(長いバー)として表示され、録画されたテイクは、パペットのトラックアイテムの下に短いバーとして表示されます。またズームインやズームアウトを使用して、トラックバーに容易にアクセスしたり、シーンの時間的な概要を把握したりすることもできます。
タイムラインパネルで時間のフレームのデュレーションにズームインすると、フレームの水平方向の中央が点線で表示されるようになり、トラックアイテムまたはテイクがサンプリングされている正確な時間を示します。
タイムラインのズームスライダーをドラッグするか、タイムラインパネルの右下隅の「タイムラインをズームイン」、「タイムラインをズームアウト」、「タイムラインを全画面表示」ボタンをクリックします。これらのボタンには、キーボードショートカット(–、= および \)があります。
タイムラインパネルのスクロール可能領域の下の水平スクロールバーを使用するか、トラックパッドを水平にスワイプします。
垂直スクロールバーを使用するか、トラックパッドを垂直にスワイプします。
選択したトラックアイテムはタイムラインパネルで青色一色で表示されます。パペットのテイクバーまたは投影バーの選択時(直接選択する場合やテイクの録画後に選択される場合)には、バーが青色一色になり、パペットのトラックに青色の輪郭が表示されます。これは、パペットの階層内で何かが選択されていることを示します。この階層の選択により、テイクの調整直後にパペットのビヘイビアーパラメーターをプロパティパネルに表示し、変更することができます。
パペット、オーディオトラックアイテムまたはテイクをプレイヘッド(現在の時間)で分割して短縮します。この操作では基本的に、選択したアイテムまたはテイクを複製し、元のバーと新しいバーをトリミングします。
トラックアイテムまたはテイクを分割するには:
後で使用するためにトラックアイテムまたはテイクのコピーを作成します。
トラックアイテムまたはテイクを複製するには:
テイクバーをどちらかの端から拡張すると、テイクの録画された値が、テイクのオリジナルのインポイントの前、オリジナルのアウトポイントの後に保持されます。
テイクを分割する場合、分割ポイントを拡張するとトリムされた部分が表示されます。
Command/Ctrl キーを押しながらトラックアイテムまたはテイクバーをドラッグします。
タイムライン > 再生ヘッドに選択範囲を移動 ([) またはタイムライン > 選択を再生ヘッドに移動 (]) コマンドを使用して、選択したトラック、テイク、トリガー/口形素バー、またはキーフレームを再生ヘッドに合わせて移動します。
トラックの順番を変更する場合(例えば、パペットのレンダリング順序を変更する場合)は、トラックを選択して、タイムライン/アレンジ/上に移動または下に移動を選択するか、Command + 上/下矢印キーまたは Ctrl +上/下矢印キーを押します。
選択したトラックまたはテイクをスタックの一番上または一番下に再配置するには、タイムライン/アレンジ/上に移動または下に移動メニューコマンドを使用します。
トラックアイテムを選択して、次に編集/削除 を選択するか、または Delete または Backspace キーを押します。オーディオトラックアイテムを削除してもそのトラックは削除されません。
タイムライン/上に移動または下に移動コマンドを使用して、同じパラメーターの選択したテイクを移動します。このコマンドは、選択したトラックに使用することもできます。
選択した複数のリップシンクまたはトリガーテイクを、口形素またはトリガーバーの 1 つのテイクバーに組み合わせて、個別のリップシンクまたはトリガーされた録画を統合して、タイムライン内の垂直方向の領域を使用しないようにします。マージするには、タイムライン/マージテイクメニューコマンドを選択します。
タイムラインでパラメーターの選択したテイクを順番に配置するには、タイムライン/シーケンステイクメニューコマンドを選択します。シーケンステイクダイアログボックスで、次のいずれかの操作をおこないます。
トラックのすべてのテイクやキーフレームを折りたたむことにより、タイムラインのトラック、テイク、キーフレームの行を一度に表示できるので、垂直方向にスクロールする必要が少なくなります。タイムラインでビヘイビアーのパラメーターの開示の三角形をコマンドキーを押しながらクリック (macOS)/Ctrl キーを押しながらクリック(Windows)すると、 そのトラックのすべてのテイクまたはすべてのキーフレームを展開または折りたたみます。
タイムラインの個々の行をすばやく非表示または表示するには、それらの行の「シャイ」ボタンを選択し、検索フィルターテキストフィールドの横にある「シャイボタンを非表示にする」を切り替えます。Command キーを押しながらクリック (mac Os)、または Ctrl キーを押しながらクリック (Windows) シャイボタンをクリックして、すべての行に対してシャイ状態を変更します。
テイクバーを選択して、Delete キーを押すか、編集/削除を選択します。
テイクの先頭または末尾でパフォーマンスをブレンドして、パペットのデフォルトの外観と録画したパフォーマンスの間をスムーズに遷移できます。ブレンドのデュレーションをカスタマイズしたり、デフォルトのデュレーションを迅速に設定したりすることもできます。
1. ブレンド可能なテイクを含むパペットおよび投影バーを展開します。
以下のテイクをブレンドできます。
2. 次のいずれかの操作をおこないます。
テイクをトリムする場合、テイクバーのデュレーションがブレンドデュレーションよりも短くならない限り、開始(左側)および終了(右側)のブレンドデュレーションは変更されません。
タイムライン/ブレンドテイクコマンドは、開始および終了の ブレンド 用にデフォルトのデュレーションを 設定 しますが、特定のタイプのカーブにイーズを設定しません。デフォルトは、イーズインおよびイーズアウトです。
ブレンドイージングカーブを設定するには:
1. 開始のブレンドを右クリックしてブレンドインカーブを選択するか、終了のブレンドを右クリックしてブレンドアウトカーブを選択するか、テイクバーの中央を右クリックしてブレンドを選択します。
2. サブメニューからイージングのタイプ(イージングなし(リニアカーブ)、イーズイン(ブレンドにイーズイン)、イーズアウト(ブレンドからイーズアウト)またはイーズインおよびイーズアウト(ブレンドの両端をイーズ))を選択します。
次のいずれかの操作をします。
パペットの録画の表示と非表示を切り替えるには、タイムラインパネルのトラックヘッダーで、パペット名の横にある三角の表示アイコンをクリックします。録画された各ビヘイビアーパラメーターが、個別の投影バーとして表示され、そこに含まれるテイクの概要を確認できます。パペットのトラックアイテムの下に投影バーが一切表示されない場合、少なくとも 1 つのビヘイビアーパラメーターを録画用に準備したこと、および録画前にトラックが選択/準備されていたことを確認します。
この投影バーにある三角の表示アイコンをクリックして、投影バーからすべてのテイクのパラメーターを変更したり、特定のテイクに調整を加えたりすることができます。
1 つのパラメーターについて、複数のテイクが録画されている場合は、任意の時間の一番上にあるテイクバーが使用され、以下のテイクバーにある情報は無視されます(また、色なしでグレー表示されます)。パラメーターのテイク間のトランジションポイントは、パラメーターの投影バーの垂直線によって示されます。
シーンの最初から開始するには
「開始位置に移動」ボタンをクリックするか、Home キーを押します。
単一のレーンに折りたたまれている状態で別の部分をクリックすると、個々のテイクバーを選択できます。選択すると、テイクに関する情報がバーに表示され、ブレンドカーブが表示され、ブレンドハンドルが調整可能になります。
テイクグループを 使用すると、 特定のハンドルに対する複数のパフォーマンスをまとめることができます。しかも、ドラッグする他のハンドルのパフォーマンスには影響しません。ドラッガービヘイビアーは、独立したテイクグループとして動かした各ドラッグ可能ハンドルを録画します。ドラッガーテイクをハンドル別にグループ化すれば、複数のドラッグされたハンドルをキャプチャするために複数のドラッガービヘイビアーを使用する必要はありません。タイムラインパネルには、ハンドル名によってグループ化された各ドラッガーテイクが「ハンドル(ハンドル名)」として表示されます。
シーンのタイムラインにはワークエリアがあり、シーンのフレーム範囲に対する操作を分離できます。必要に応じてワークエリアを有効にでき、必要がなければ無効にできます。
ワークエリアを有効または無効にするには、次の手順に従います。
有効な場合、ワークエリアは、明るいグレーのバーとなり、トラックエリアのその時間の範囲がハイライト表示されます。無効の場合、ワークエリアバーはわずかに暗いグレーになります。
ワークエリアの開始または終了時間を変更するには、次のいずれかの操作をおこないます。
• ワークエリアの開始点を再生ヘッドに設定で、再生ヘッドがフレームの境界に調整されていない場合、再生ヘッドがあるフレームの先頭(左側)にワークエリアの開始点に置きます。
• ワークエリアの終了点を再生ヘッドに設定で、再生ヘッドがフレームの境界に調整されていない場合、再生ヘッドがあるフレームの末尾(右側)にワークエリアの終了点を置きます。
• 時間の特定のフレームに 再生ヘッド を配置してから、ワークエリアバーのタイムラインメニューまたはコンテキストメニューからワークエリアの開始点を再生ヘッドに設定(Alt/Option + I)またはワークエリアの終了点を再生ヘッドに設定(Alt/Option + O)を選択します。
注意:ワーク エリア の終了時間の後に開始時間を設定したり、開始時間の前に終了時間を設定したりすることはできません。
選択したトラックまたはテイクバーに合致するようにワークエリアを設定するには:
ワークエリアバーの上のタイムラインメニューまたはコンテキストメニューからワークエリアを選択範囲に設定(Alt/Option + /)を選択します。ワークエリアは、選択した項目の最初と最後の時間に広がります。
時間のワークエリアを移動するには、次の手順に従います。
ワークエリアバーの中央を水平にドラッグします。ワークエリアバーの端または中央をドラッグすると、ワークエリアバーの開始点または終了点がパペットトラックバー、テイクバーおよびマーカーの端にスナップされます。同様に、パペットトラックバー、テイクバーまたはマーカーの端をドラッグすると、ワークエリアバーの開始点または終了点にスナップされます。
ワークエリアの選択範囲を設定
選択範囲内でフレームの境界に最も近いワークエリアの開始点と終了点を配置します。
ワークエリアの終了点に移動
ワークエリアの最後のフレームの末尾ではなく、最後のフレームの先頭に再生ヘッドを配置します。
再生ヘッドまでトリムアウト
トラックをトリミングするか、再生ヘッドがあるフレームの末尾にテイクします。それでも、トラックのコンテンツまたはテイクはまだ再生ヘッドに表示されます。
また、再生は再生ヘッドがあるフレームから開始します。そのため、再生ヘッドがワークエリアの右端にあると、再生時にワークエリアの開始点でループしません。
ワークエリアの開始点または終了点にジャンプするには、次の手順に従います。
ワークエリアが有効な場合、次の編集を実行できます。
「消去」、「リップル削除」および「時間を挿入」コマンドは、ワークエリアバーの上のコンテキストメニューからも使用できます。
ワークエリアが有効な場合、シーンの再生は、ワークエリア内で自動的にループされます。再生は、現在の時間から始まり 、 再生ヘッドがワークエリアの終わりに達するとループします。再生ヘッドがワークエリアの後ろにある場合、再生はループしません。
ワークエリアが有効な場合、タイムライン/ワークエリアのテイクを録画コマンド(Command/Ctrl + 3)を選択すると、新しいテイクが作成されます。新しいテイクでは、準備されたビヘイビアーパラメーターのワークエリアのデュレーションが対象になります。
ワークエリアが有効な場合、シーンの書き出しコマンド(ファイル/書き出し/ビデオ (Adobe Media Encoder 経由)およびファイル/書き出し/PNG シーケンスと WAV)のみ、ワークエリア内の時間のセグメントを使用します。
注意:物理シミュレーション(ダングル、衝突、パーティクル)を使用するパペットのシーンには、ワークエリアのフレームに対して意図した結果を書き出すために、レンダリングするワークエリアの開始点より前にフレームが必要です。
ワークエリアが無効の場合、これらのコマンドは、シーンのすべてのデュレーションを書き出します。
注意:シーンを After Effects または Premiere Pro にドラッグした場合、ワークエリアは無視されます。こららの Dynamic Link ワークフローでは、シーンのデュレーションが使用されます。
ワークエリアが有効な場合、タイムライン/シーンをワークエリアにトリムまたはワークエリアバーの上のコンテキストメニューの同じコマンドを選択することで、シーンをワークエリアの時間のセグメントぴったりにトリミングできます。
タイムラインパネルでズームして、スクロール すると トラックパッドまたはタッチスクリーンの 2 本指のジェスチャでも可能になります。
ジェスチャで時間をズームするには、次のいずれかを実行します。
ジェスチャで時間またはトラックをまたいでスクロールするには、次のいずれかを実行します。
トラック、テイク、トリガー、または 口形素 バーを移動、あるいはマーカーが自動で左端をフレームの境界にスナップして、さらに他のトラック、 テイク、 マーカー、ワークエリアの左端または右端にスナップします。トラック、テイク、 トリガー、 または 口形素 バーのトリミングは バーのドラッグした 端と同じく、フレームの境界にスナップして、さらに他のトラック、 テイク、 マーカー、ワークエリアの左端または右端にスナップします。
これらのバーまたはマーカーの配置をフレームの境界から外すには、次を実行します。
注意: 選択したトリガーの上/下矢印キーを押します、そうしないと口形素バーはフレームのデュレーションごとに時間のバーをオフセットします。
すべての種類のテイクは、パペットとプロジェクト間でカット、コピーおよびペーストが可能です。テイクを再利用するには、次の手順に従います。
再利用するテイクを選択します。
タイムラインで、現在のプロジェクトまたは別のプロジェクトの別のパペットトラックアイテムを選択します。再生ヘッドの 位置を テイクを開始する場所に変更し、編集/ペースト(Command/Ctrl + V)を選択します。
選択したテイクが 再生ヘッド の位置に関連してペーストされます。コピーされたテイクと関連付けられているビヘイビアーは、これらのビヘイビアーがないターゲットパペットに適用されます。パペットに複数のビヘイビアー(テイクに対し)がある場合、それぞれにテイクのコピーが取得されます。複数のテイクをコピーすることもできます。これらは、選択された順序でペーストされます。
Character Animator の 口形素 を別のキャラクターで使用するために After Effects に書き出すことについて詳しくは、リップシンク:After Effects 用のテイクの書き出しを参照してください。
口形素のオーディオ入力テイク 全体 またはトリガーのトリガーテイク全体をコピーする 代わりに 選択的にカット、コピー、ペーストして必要な録画だけを再利用します。
形素およびトリガーは別のパペットトラックにペーストできます。ただし、トリガーを再利用するには、ターゲットパペットでトリガーパネルにペーストする同等のトリガーがあることを確認してください。トリガーパネルからパペットのトリガーをコピーして、ターゲットパペットのトリガーパネルにペーストして、この互換性を確保します。
口形素 またはトリガー バーを再利用するには、次の手順に従います。
特定の 形素 またはトリガーバーを 1 つのテイクから選択します。
口形素 または トリガーバーを複数のテイクから選択して、選択した個々のバーではなく、テイク自体を使用します。
編集/カットまたはコピーを選択します。
再生ヘッドを、 保持するポーズを示す を別の時間に移動します。あるいは、バーを別のパペットにペーストする場合、パペットトラックの リップシンク/オーディオ入力またはトリガーを選択します。 テイク バー 。
編集/ペーストを選択します。
選択した 形素 またはテイクバーは関連する 再生ヘッドの 時間に移動するまたはコピーされます。
選択した 形素 またはテイクバーは関連する 再生ヘッドの 時間に移動するまたはコピーされます。
デフォルトでは、パラメーターに対して複数の録画をおこなうと、タイムラインパネルの別個の行にテイクバーが作成されます。ただし、これらを単一のレーンに折りたたむと、垂直スクロールを減らしたままでも個々の録画にアクセスすることができます。
パラメーターのテイクの折りたたみまたは展開をおこなうには、展開可能矢印をクリックします。展開可能矢印は、パラメーターに複数のテイクがある場合にのみ表示されます。
シーンのタイムラインのトラック(パペット、オーディオ、シーン)にはプロジェクトパネルのソースアイテムの名前が付いています。トラックの目的別または用途別にトラックにカスタム名を付けることができます。カスタムトラック名はソースアイテムの名前を変更しても影響を受けることはありません。
トラック名を変更するには、次のいずれかを実行します。
マーカーを使用して、シーンのタイムラインで特定の変化(キャラクターが左を向いているときなど)に印を付けることができます。停止マーカーは、再生を停止する位置を指定します。マーカーの種類(通常の情報目的のマーカーまたは停止マーカー)は、いつでも切り替えることができます。
マーカーを作成するには、指定する時間に再生ヘッドを移動してから、以下のいずれかの手順に従います。
注:通常のマーカーを停止マーカーに切り替えることも、その逆も可能です。切り替えるには、マーカーを右クリックして、「マーカー」オプションで「再生を停止」を有効または無効にします。
Character Animator シーンのマーカーは、Dynamic Link を使用する他のアプリケーションで表示されます。例えば、Character Animator のプロジェクトパネルから After Effects のプロジェクトパネルにシーンをドラッグすると、それらのシーンのマーカーがコンポジションマーカーとして After Effects に表示されます。
ヒント:Character Animator でシーンのマーカーを変更する場合は、コンポジションマーカーの上を右クリックし、「ソースからマーカーを更新」を選択して、After Effects のマーカーを更新します。
オーディオトラックには、オーディオファイルの波形が表示され、オーディオに合わせたパペット、テイク、 形素 のタイミングを調整できます。オーディオトラックは、デフォルトでは他のトラックの 2 倍の高さで表示され、必要であればトラックヘッダーの下端を垂直方向にドラッグしてサイズを変更できます。
シーンを録画するとき、シーンのタイムライン内の各オーディオトラックには、トラックの音量レベルを個別に制御するための独自の音量設定(デシベル、dB で指定)があります。スライダーを使用して値を調整します。