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ActionScript 3.0 のデバッグ

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

ActionScript 3.0 デバッガーについて

Animate には、ActionScript 2.0 デバッガーとは異なる動作をする ActionScript 3.0 用の別のデバッガーが含まれています。ActionScript 3.0 デバッガーは、ActionScript 3.0 の FLA ファイルおよび AS ファイルでのみ機能します。FLA ファイルには、Flash Player 9 に設定されたパブリッシュ設定が必要です。ActionScript 3.0 のデバッグセッションを開始すると、Flash Player のスタンドアロンデバッグバージョンが起動されて、SWF ファイルが再生されます。デバッグ用の Flash Player では、Animate オーサリングアプリケーションウィンドウとは別のウィンドウで SWF が再生されます。

ActionScript 3.0 デバッガーでは、Animate ワークスペースがデバッグワークスペースに変換され、デバッグで使用されるパネルが表示されます。また、アクションパネルや、スクリプトウィンドウ、デバッグコンソールおよび変数パネルが含まれます。デバッグコンソールには呼び出しスタックが表示され、スクリプトを順番に処理するツールが存在しています。変数パネルには、現在のスコープにある変数とそれらの値が表示され、それらの値を自分で更新できます。

その他のリソース

次のリソースには、ActionScript 3.0 のデバッグに関するその他の詳細情報が掲載されています。

デバッグモードへの切り替え

デバッグセッションを開始する方法は、作業しているファイルの種類によって異なります。デバッグセッションでは、Animate によりブレークポイントやランタイムエラーが検出されると、ActionScript の実行が中断されます。

Animate でデバッグセッションが開始されると、セッションに書き出す特別な情報が SWF ファイルに追加されます。この情報により、デバッガーはエラーが検出されたコード内の行番号を特定できます。

この特別なデバッグ情報は、パブリッシュ設定で特定の FLA ファイルから作成されたすべての SWF ファイルに含めることができます。これにより、デバッグセッションを明示的に開始しなくても、SWF ファイルをデバッグできます。このデバッグ情報により、SWF ファイルが少し大きくなります。

デフォルトデバッグ環境の選択

  • デバッグムービーをデバッグを選択し、次のいずれかを選択します。

    • Animate

    • AIR Debug Launcher(デスクトップ)

    • AIR Debug Launcher(モバイル)

    • USB 経由でデバイスを使用(CS5.5 のみ)

    すべてのデバッグセッションは、選択した環境内で実行されます。デフォルト環境はいつでも変更できます。

FLA ファイルからのデバッグの開始

  1. デバッグデバッグを選択します。

    (CS6 以前のバージョン)デバッグムービーをデバッグデバッグを選択します。

ActionScript 3.0 AS ファイルからのデバッグの開始

  1. スクリプトウィンドウで ActionScript ファイルを開き、スクリプトウィンドウの上部にあるターゲットメニューから、ActionScript ファイルをコンパイルした FLA ファイルを選択します。このメニューを表示するには、FLA ファイルを開いておく必要があります。

  2. デバッグデバッグを選択します。

    (CS6 以前のバージョン)デバッグムービーをデバッグデバッグを選択します。

FLA ファイルから作成されたすべての SWF ファイルへのデバッグ情報の追加

  1. FLA ファイルを開いて、ファイル/パブリッシュ設定を選択します。

  2. パブリッシュ設定ダイアログボックスで、「」タブ(CS5)または「」カテゴリ(CS5.5)をクリックします。

  3. 「デバッグを許可」を選択します。

デバッグモードの終了

  1. デバッグコンソールで「デバッグセッションを終了」ボタンをクリックします。

ブレークポイントの設定と削除

コードの実行を中断するには、ブレークポイントを ActionScript コードに追加します。実行が中断されたら、コードを 1 行ずつ実行して、ActionScript の様々なセクションの表示、変数および式の値の表示、変数の値の編集を行うことができます。

 ブレークポイントは、ASC(ActionScript for Communication)ファイルや JSFL(Flash JavaScript)ファイルには追加できません。

ブレークポイントの設定

  1. アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで、ブレークポイントを表示するコード行の左余白をクリックします。

ブレークポイントの削除

  1. アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで、削除するブレークポイントをクリックします。

コード行ごとの処理

ActionScript の実行がブレークポイントまたは実行時エラーで中断されたら、コードを 1 行ずつ実行できます。関数呼び出しのステップインまたは関数呼び出しのステップオーバーを選択できます。1 行ずつ実行しないでコードの実行を継続することもできます。

コードを 1 行ずつ実行

  1. デバッグコンソールの「ステップイン」ボタンをクリックします。

関数呼び出しのステップオーバー

  1. デバッグコンソールの「ステップオーバー」ボタンをクリックします。

関数呼び出しのステップアウト

  1. デバッグコンソールの「ステップアウト」ボタンをクリックします。

通常のコード実行の再開

  1. デバッグコンソールの「続行」ボタンをクリックします。

呼び出しスタック内のスクリプトの表示と検証

デバッガーでコード実行が停止すると、デバッグコンソールで呼び出しスタックを参照して、呼び出しスタック内に関数が含まれているスクリプトを表示できます。呼び出しスタックでは、実行の完了を待機しているネストされた関数呼び出しの現在のリストが示されます。

各関数が含まれている個々のスクリプトを参照できます。

  1. デバッグコンソールパネルで、呼び出しスタック内にスクリプトの名前をダブルクリックします。

変数値の表示と変更

変数パネルで、変数とプロパティの値を表示および編集します。

変数値の表示

  1. 変数パネルで、変数パネルのメニューに表示する変数の種類を選択します。

    • 「定数を表示」は定数値(固定値を持つ変数)を表示します。

    • 「統計を表示」は、クラスのインスタンスではなく、クラスに属する変数を表示します。

    • 「アクセスできないメンバー変数を表示」は、別のクラスまたは名前空間にアクセスできない変数を表示します。これには、保護された変数、プライベート変数、名前空間内部の変数を含みます。

    • 「追加の 16 進表示を表示」では、10 進数値が表示されている場所に 16 進数値を追加します。これは主にカラー値の場合に便利です。10 進数値が 0 ~ 9 の場合、16 進数値は表示されません。

    • 「修飾名を表示」は、パッケージ名とクラス名の両方を持つ変数を表示します。

  2. 目的の変数が表示されるまで、FLA のオブジェクト構造のツリー表示を展開します。

変数の値の編集

  1. 変数パネルで、変数値をダブルクリックします。

  2. 新しい変数値を入力し、Enter キーを押します。以降のコード実行中に、この新しい値が使用されます。

コンパイラー警告の制御

コンパイルエラーパネルで ActionScript コンパイラーにより生成されるコンパイラー警告の種類を制御します。コンパイラーによりエラーが報告された場合、エラーをダブルクリックすると、エラーを引き起こしたコードの行に移動します。

  1. ファイル/パブリッシュ設定を選択します。
  2. 「Animate」をクリックします。

  3. 「ActionScript 設定」ボタンをクリックします。
  4. 「エラー」オプションからいずれかを選択します。
    • 「Strict モード」を選択すると、警告がエラーとして報告されます。これは、それらのエラーが存在する場合は、コンパイルに成功しないことを意味しています。
    • 「Warnings モード」を選択すると、ActionScript 2.0 コードを ActionScript 3.0 に更新するときに非互換性を検出するのに役立つ、追加の警告が報告されます。

Animate により ActionScript コードでエラーが検出されると、コンパイル中でも実行中でも、コンパイルエラーパネルでエラーが報告されます。コンパイルエラーパネルから、エラーが発生したコードの行に移動します。

  1. コンパイルエラーパネルでエラーをダブルクリックします。

ActionScript 3.0 SWF ファイルのリモートデバッグ

ActionScript 3.0 では、リモートの SWF ファイルを Animate のインストールディレクトリ ¥Players¥Debug¥ ディレクトリにあるスタンドアローン、ActiveX またはプラグインのいずれかのバージョンの Debug Flash Player でデバッグできます。ただし、ActionScript 3.0 デバッガーでリモートデバッグできるのは、スタンドアローンデバッグプレーヤー、ActiveX コントロールまたはプラグインで再生される Animate オーサリングアプリケーションと同じローカルホストにあるファイルだけです。

ファイルのリモートデバッグを許可するには、「パブリッシュ設定」でデバッグを有効にします。デバッグパスワードを設定してファイルをパブリッシュすることにより、信頼できるユーザーだけがデバッグできるようにすることもできます。

JavaScript や HTML の場合と同様、ユーザーは ActionScript のクライアント側の変数を表示できます。変数を安全に格納するには、ファイルに変数を格納するのではなく、サーバー側のアプリケーションに送信します。ただし、開発者には、ムービークリップの構造など公にできない職務上の機密がある場合もあります。このような場合もデバッグ用パスワードを使用すれば、作業内容を保護できます。

SWF ファイルのリモートデバッグの有効化とデバッグパスワードの設定

ActionScript 3.0 FLA ファイルでは、フレームスクリプト内のコードはデバッグできません。ActionScript 3.0 デバッガーでは、外部 AS ファイル内のコードのみデバッグできます。

  1. FLA ファイルを開きます。

  2. ファイル/パブリッシュ設定を選択します。

  3. パブリッシュ設定ダイアログボックスで、「」タブ(CS5)または「」カテゴリ(CS5.5)をクリックし、「デバッグを許可」を選択します。

  4. パブリッシュ設定ダイアログボックスを閉じ、次のいずれかのコマンドを選択します。

    • ファイル/書き出し/ムービーの書き出し

    • ファイル/パブリッシュ

  5. SWF ファイルをローカルマシンに置いたまま、ローカルホストでリモートデバッグセッションを実行するか、SWF ファイルを Web サーバーにアップロードします。

    SWF ファイルにはブレークポイントの情報がないので、リモートサーバーにアップロードするとコード単位での実行はできなくなります。コード単位での実行には、ローカルホストを使用します。

  6. Animate で、デバッグ/リモートデバッグセッションを開始/ActionScript 3.0 を選択します。

    ActionScript 3.0 のデバッガーパネルが開きます。デバッグ用 Player と接続するまで Animate は待機します。デバッグ用 Flash Player の起動には 2 分間かかります。2 分を超えても起動しない場合は、この手順を繰り返します。

  7. Flash Player プラグイン、ActiveX コントロール、またはスタンドアローンプレーヤーのデバッグバージョンで、SWF ファイルを開きます。デバッグ用スタンドアローンプレーヤーは、Animate のインストールディレクトリ¥Players¥Debug¥ ディレクトリにあります。ほかのコンピューターにあるファイルとは接続しないでください。デバッガーがブレークポイントの情報を受け取れなくなります。

    デバッグプレーヤーが ActionScript 3.0 のデバッガーパネルに接続すると、デバッグセッションが開始します。

     AIR 3.4 用のデフォルトのネットワークインターフェイスを選択した場合、リモートデバッグは機能しません。代わりに、システムのネットワークインターフェイス名と IP アドレスを指定するためのオプションを選択してください。

リモートからのデバッガーの起動

  1. まだ開いていなければ、Animate オーサリングアプリケーションを開きます。

  2. デバッグ/リモートデバッグセッションを開始/ActionScript 3.0 を選択します。

  3. ブラウザーかスタンドアローン Player のデバッグバージョンで、リモートでパブリッシュされている SWF ファイルを開きます。

    リモートデバッグダイアログボックスが表示されない場合、SWF ファイル内で右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)してコンテキストメニューを表示し、「デバッガー」を選択します。

  4. リモートデバッグダイアログボックスで、「ローカルホスト」をオンにし、開くファイルを選択します。

    SWF ファイルの表示リストがデバッガーに表示されます。SWF ファイルが再生されない場合は、デバッガーが一時停止している可能性があります。「続行」をクリックして再生を開始してください。

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