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概要
Adobe Animate では、サウンドを使用するいくつかの方法を提供しています。タイムラインとは関係なく連続再生するサウンドを作成したり、タイムラインを使用してアニメーションをサウンドトラックに同期させたりできます。ボタンにサウンドを追加してよりインタラクティブなものにしたり、サウンドをフェードイン、フェードアウトして、より洗練されたサウンドトラックにしたりすることもできます。
Animate で扱うサウンドには、イベントサウンドとストリーミングサウンドの 2 種類のサウンドがあります。イベントサウンドは完全にダウンロードが終了してから再生が始まり、明示的に停止させるまで再生が継続します。ストリーミングサウンドは、最初の数フレームを再生できるデータがダウンロードされると、すぐに再生が始まります。ストリーミングサウンドを使用すると、Web サイトでムービーを再生する際に、サウンドをタイムラインに同期させることができます。
モバイルデバイス用の Animate コンテンツを作成する場合、Animate はパブリッシュする SWF ファイルにデバイスサウンドを組み込むこともできます。デバイスサウンドは、MIDI、MFi、SMAF など、デバイスでネイティブにサポートされているオーディオ形式でエンコードされます。
共有ライブラリを使用して、サウンドを複数のムービーにリンクできます。ActionScript® 2.0 の onSoundComplete イベントまたは ActionScript® 3.0 の soundComplete イベントを使用して、サウンド再生の終了時にイベントを開始させることもできます。
サウンドをロードし、あらかじめ記述されたビヘイビアーまたはメディアコンポーネントを使用してサウンドの再生を制御できます。メディアコンポーネントには、停止、一時停止、巻き戻しなどの制御機能もあります。ActionScript 2.0 または 3.0 を使用して、サウンドを動的にロードできます。
詳しくは、「attachSound(Sound.attachSound メソッド)」および「loadSound(Sound.loadSound メソッド)」(『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』)、または「Sound クラス」(『ActionScript 3.0 言語およびコンポーネントリファレンス』)を参照してください。
ActionScript 2.0 および ActionScript 1.0 は Animate でサポートされなくなりました。
サウンドの読み込み
サウンドファイルを Animate に配置するには、ライブラリに読み込むか、ステージに直接読み込みます。
メニューオプションのファイル/読み込み/ライブラリに読み込みを選択すると、オーディオはライブラリにのみ配置され、タイムラインには配置されません。
メニューオプションのファイル/読み込み/ステージに読み込みを使用してオーディオファイルを読み込むか、オーディオファイルを直接タイムラインにドラッグ&ドロップすると、アクティブなレイヤーのアクティブなフレームにそのオーディオが配置されます。 複数のオーディオファイルをドラッグ&ドロップした場合、1 つのフレームに対して 1 つのオーディオしか割り当てられないので、1 つのオーディオファイルのみが読み込まれます。
オーディオを読み込むには、次のいずれかの方法を使用します。
- オーディオファイルをライブラリに読み込むには、ファイル/読み込み/ライブラリに読み込みを選択し、読み込むオーディオファイルを選択します。
- オーディオファイルをステージに読み込むには、ファイル/読み込み/ステージに読み込みを選択し、読み込むオーディオファイルを選択します。
- オーディオファイルを直接ステージにドラッグ&ドロップします。
サンプルライブラリから現在のドキュメントのライブラリにサウンドをドラッグすることもできます。
Animate は、サウンドをビットマップやシンボルと共にライブラリに保存します。1 つのサウンドファイルに保存されたサウンドを、ドキュメント内で複数の方法で使用できます。
複数の Animate ドキュメントでサウンドを共有したい場合は、共有ライブラリにサウンドを取り込むことができます。
サウンドは、大量のディスク領域およびメモリを必要とします。ただし、MP3 サウンドデータは圧縮されているので、WAV や AIFF サウンドデータよりもサイズが小さくなります。一般的に、WAV や AIFF ファイルを使用する場合は、16-22 kHz のモノラルサウンド(ステレオはモノラルの 2 倍のデータを使用)を使用するのが最適ですが、Animate では、11 kHz、22 kHz、44 kHz のサンプルレートで、8 ビットまたは 16 ビットのサウンドを読み込むことができます。11 kHz の倍数以外の形式(8、32、96 kHz など)で記録されているサウンドは、Animate に読み込むときにリサンプリングされます。Animate では、サウンドを書き出すときにサウンドのサンプリングレートを低くすることができます。
Animate でサウンドにエフェクトを追加する場合は、16 ビットサウンドを読み込むことをお勧めします。メモリに制限がある場合は、サウンドクリップを短くしておくか、16 ビットの代わりに 8 ビットサウンドを使用してください。
Animate では、QuickTime または iTunes をあらかじめインストールしておかなくてもサウンドを読み込んで再生できます。
サポートされているサウンドファイル形式
Animate に読み込むことのできるサウンドファイル形式は、次のとおりです。
Adobe Sound(*.asnd)。Adobe® Soundbooth™ のネイティブサウンド形式です。
Wave(.wav)
AIFF(.aif、.aifc)
mp3
その他にも、以下のサウンドファイル形式を読み込むこともできます。
Sound Designer® II(.sd2)
Sun AU(.au、.snd)
FLAC(.flac)
Ogg Vorbis(.ogg、.oga)
ASND 形式は Adobe Soundbooth にネイティブな非破壊的オーディオファイル形式です。ASND ファイルには、後から変更可能なエフェクトを使用したオーディオデータ、Soundbooth マルチトラックセッション、ASND ファイルを以前の状態に戻すために使用可能なスナップショットを保存できます。 WebGL および HTML5 Canvas ドキュメントタイプでは、MP3 形式と WAV 形式のみがサポートされます。
Animate でのサウンドの追加
コンピューターからタイムラインにサウンドを直接追加
次のいずれかの方法を使用して、コンピューターからタイムラインに直接オーディオを読み込むことができます。
- ファイル/読み込み/ステージに読み込みを選択し、読み込むオーディオファイルを選択します。
- オーディオファイルをステージまたはタイムラインにドラッグ&ドロップします。
一度に追加できるオーディオファイルは 1 つまでです。複数のオーディオファイルをドラッグ&ドロップした場合、1 つのオーディオファイルのみがタイムラインに読み込まれます。
ライブラリからタイムラインへのサウンドの追加
ライブラリを使用してドキュメントにサウンドを追加できます。また、サウンドオブジェクトの loadSound メソッドを使用して、実行時に SWF ファイルにサウンドを追加できます。詳しくは、『ActionScript 3.0 リファレンスガイド』の「Sound クラス」を参照してください。
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サウンドをライブラリに読み込みます(まだ読み込まれていない場合)。
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挿入/タイムライン/レイヤーを選択します。
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新しいサウンドレイヤーを選択し、ライブラリパネルからステージにサウンドをドラッグします。サウンドが現在のレイヤーに追加されます。
1 つのレイヤーにも、または他のオブジェクトを含んだ複数のレイヤーにも、複数のサウンドを配置できます。ただし、各サウンドを個別のレイヤーに配置することをお勧めします。各レイヤーは個別のサウンドチャンネルとして機能します。SWF ファイルを再生すると、すべてのレイヤーのサウンドが 1 つにミキシングされます。
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タイムラインで、サウンドファイルを含んでいる最初のフレームを選択します。
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ウィンドウ/プロパティを選択し、右上隅の三角形をクリックして、プロパティインスペクターを開きます。
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プロパティインスペクターで、サウンドポップアップメニューからサウンドファイルを選択します。
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効果ポップアップメニューから、次の効果オプションのいずれかを選択します。
なし
サウンドファイルにどの効果も適用されません。このオプションを選択すると、これまで適用されていた効果が削除されます。
左チャンネル / 右チャンネル
左チャンネルまたは右チャンネルだけでサウンドが再生されます。
左から右へフェードアウト / 右から左へフェードアウト
一方のチャンネルからもう一方のチャンネルにサウンドがシフトします。
フェードイン
サウンドが継続している間、サウンドのボリュームが徐々に大きくなります。
フェードアウト
サウンドが継続している間、サウンドのボリュームが徐々に小さくなります。
カスタム
「エンベロープの編集」を使用してサウンドのインポイントとアウトポイントを独自に作成できます。
エフェクトは、WebGL および HTML5 Canvas ドキュメントではサポートされません。
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同期ポップアップメニューから、次の同期オプションのいずれかを選択します。
イベント
イベントの発生にサウンドが同期します。イベントサウンドは、その開始キーフレームが最初に現れたときに再生され、タイムライン内の再生ヘッドとは独立して、SWF ファイルが再生を停止した場合でも全体が再生されます。イベントサウンドは、パブリッシュした SWF ファイルを再生するときにミキシングされます。
イベントサウンドの再生中にそのサウンドが再度インスタンス化された場合(例えば、ユーザーがボタンを再度クリックした場合や再生ヘッドがサウンドの開始キーフレームを通過した場合)、サウンドの最初のインスタンスの再生は継続し、同時に、同じサウンドの別のインスタンスの再生が開始します。長いサウンドを使用する場合はこの点に注意してください。サウンドが重複する可能性があり、意図しないオーディオエフェクトの原因となります。
開始
「イベント」オプションとほぼ同じですが、サウンドを既に再生している場合、そのサウンドの新しいインスタンスは再生されない点が異なります。
停止
指定したサウンドを停止します。
ストリーミング
Web サイトでの再生用にサウンドが同期化されます。Animate では、アニメーションを強制的にストリーミングサウンドに同期させておきます。Animate がアニメーションのフレームをすばやく描画できない場合は、フレームがスキップされます。イベントサウンドとは異なり、SWF ファイルの再生が停止するとストリーミングサウンドも停止します。また、ストリーミングサウンドがそのフレームの時間を超えて再生されることはありません。ストリーミングサウンドは、SWF ファイルをパブリッシュするときにミキシングされます。
ストリーミングサウンドの例としては、複数のフレームで再生されるアニメーションのキャラクターの音声などが挙げられます。
Animate では、プロパティインスペクターのオーディオ同期オプションが記憶されます。プロパティインスペクターの「サウンド」セクションからサウンドを選択した場合、プロパティインスペクターから新しいキーフレームに別サウンドを設定しようとしたときに、前のサウンドの「ストリーミング」または「イベント」の同期オプションが記憶されます。
MP3 サウンドをストリーミングサウンドとして使用する場合は、そのサウンドを書き出すために再圧縮する必要があります。読み込み時と同じ圧縮設定でサウンドを MP3 ファイルとして書き出すことができます。 ストリーミング設定は、WebGL ドキュメントではサポートされません。
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「繰り返し」フィールドに値を入力して、サウンドをループ再生する回数を指定します。または「ループ」を選択してサウンドを連続的に繰り返します。
連続再生するには、サウンド再生の延長時間分の再生回数を入力します。例えば、15 秒のサウンドを 15 分間ループさせるには、「60」と入力します。ストリーミングサウンドはループさせないことをお勧めします。ストリーミングサウンドをループするように設定すると、フレームがファイルに追加されるので、サウンドのループ回数分だけファイルサイズが大きくなってしまいます。
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サウンドをテストするには、サウンドを含んでいるフレームの上に再生ヘッドをドラッグするか、制御パネルまたは制御メニューのコマンドを使用します。
タイムラインからのサウンドの削除
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サウンドが含まれるタイムラインレイヤーで、そのサウンドが含まれるフレームを選択します。
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プロパティインスペクターで、サウンドセクションに移動し、名前メニューから「なし」を選択します。
Animate によってタイムラインレイヤーからサウンドが削除されます。
ボタンへのサウンドの追加
ボタンシンボルの様々な状態にサウンドを付けることができます。サウンドはシンボルと共に保存されるので、シンボルのすべてのインスタンスで使用できます。
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ライブラリパネルでボタンを選択します。
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パネルの右上隅にあるパネルメニューで「編集」を選択します。
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ボタンのタイムラインで、挿入/タイムライン/レイヤーを選択してサウンドのレイヤーを追加します。
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サウンドレイヤーで、サウンドを追加するボタン状態に対応する標準キーフレームまたは空白キーフレームを作成します。
挿入/タイムライン/キーフレームまたは挿入/タイムライン/空白キーフレームをクリックします。
例えば、ボタンをクリックしたときに再生されるサウンドを追加するには、「ダウン」ラベルの付いたフレームにキーフレームを作成します。
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作成したキーフレームをクリックします。
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ウィンドウ/プロパティを選択します。
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プロパティインスペクターで、サウンドポップアップメニューからサウンドファイルを選択します。
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同期ポップアップメニューから「イベント」を選択します。
ボタンの各キーフレームに異なるサウンドを関連付けるには、空白キーフレームを作成し、各キーフレームに別のサウンドファイルを追加します。また、同じサウンドファイルを使用して、ボタンのキーフレームごとに異なるサウンド効果を適用することもできます。
サウンドとアニメーションの同期
サウンドをアニメーションと同期させるには、サウンドの開始と停止をキーフレームで行うようにします。
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同じレイヤーのタイムラインにサウンドを追加します(手順については前述の説明を参照)。
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このサウンドとシーン内のイベントを同期させるには、サウンドをトリガーさせるシーン内のイベントのキーフレームに対応した、サウンドの開始キーフレームを作成します。前述の任意の同期オプションを選択できます(「タイムラインへのサウンドの追加」を参照)。
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サウンドレイヤーのタイムラインで、サウンドを停止させるフレームにキーフレームを作成します。タイムラインにサウンドファイルを表す波形図が表示されます。
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ウィンドウ/プロパティを選択し、右上隅の三角形をクリックして、プロパティインスペクターを開きます。
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プロパティインスペクターで、サウンドポップアップメニューから同じサウンドを選択します。
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プロパティインスペクターで、同期ポップアップメニューから「停止」を選択します。
SWF ファイルを再生すると、サウンドは終了キーフレームまで再生されて停止します。
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サウンドを再生するには、タイムラインの再生ヘッドをドラッグします。
サウンドの編集
Animate でのサウンドの編集
Animate で、サウンドの開始ポイントを定義できる他、サウンドの再生ボリュームを制御できます。また、サウンド再生の開始および停止ポイントを変更できます。これは、使用しないセクションを削除してサウンドファイルのサイズを小さくするときに有効です。
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フレームにサウンドを追加するか、既にサウンドを含んでいるフレームを選択します。
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ウィンドウ/プロパティを選択します。
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プロパティインスペクターの右側にある「編集」ボタンをクリックします。
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次のいずれかの操作を行います。
サウンドの開始ポイントおよび停止ポイントを変更するには、「エンベロープの編集」でインタイムコントロールまたはアウトタイムコントロールをドラッグします。
サウンドエンベロープを変更するには、エンベロープハンドルをドラッグして、サウンドの各ポイントのレベルを変更します。エンベロープラインは、サウンド再生時のボリュームを示します。エンベロープハンドルを追加で作成するには(合計 8 個まで)、エンベロープラインをクリックします。エンベロープハンドルを削除するには、ハンドルをウィンドウの外にドラッグします。
ウィンドウに表示するサウンドの範囲を変更するには、「拡大」ボタンまたは「縮小」ボタンをクリックします。
時間の単位の秒とフレームを切り替えるには、「秒」ボタンまたは「フレーム」ボタンをクリックします。
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編集したサウンドを聴くには、「再生」ボタンをクリックします。
タイムライン上のサウンドの分割またはループ
タイムライン上のサウンドの分割
「オーディオを分割」のコンテキストメニューを使用して、タイムラインに埋め込まれているストリーミングオーディオを分割できます。「オーディオを分割」を使用すると、停止が必要な時点でオーディオを停止させ、その後タイムラインの後のフレームで、停止したところからオーディオの再生を再開できます。エフェクトを保持して複数のパーツにストリーミングオーディオを分割することもできます。
タイムラインでオーディオクリップを分割し、エフェクトを保持するには:
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ファイル/読み込み/ライブラリに読み込みを選択します。
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オーディオクリップを選択して、ライブラリに読み込みます。
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タイムライン上に新しいレイヤーを作成し、そのレイヤーにオーディオクリップを追加します。
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プロパティ/サウンドで、エフェクトを選択します。
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ストリームとして同期のタイプを選択します。
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オーディオを分割するフレームを右クリックして、「オーディオを分割」をクリックします。
オーディオエフェクトは、オーディオが別の時間またはフレームの範囲に移動されていたり、変更されていても保持されます。
タイムライン上のループサウンド
オーディオループとは、使用中のタイムライン上で多くのフレームに渡って継続的に小さなサウンドのセクションが繰り返されることです。タイムラインで「ループ」オプションをオンにすると、他のアニメーションに沿ったフレームの範囲内でストリームオーディオをループできます。
ループを作成するには、次のように使用中のライムライン上でループオプションをオンにするだけです。