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リバースエフェクト
レイヤーのオーディオを最終フレームから最初のフレームへと逆方向に再生します。ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。
バス&トレブルエフェクト
オーディオの低周波数(バス)または高周波数 (トレブル)をブースト(増幅)またはカット(減衰) します。音質を細かく調整する場合は、「パラメトリック EQ」エフェクトを使用してください。
ディレイエフェクト
サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。 このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレート できます。
室内の音響特性をシミュレートするには、「リバーブ」エフェクトを使用してください。
ディレイ時間(ミリ秒)
元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。
ディレイ量
最初のディレイオーディオの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。
フィードバック
後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックする エコーの量。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。
フランジ&コーラスエフェクト
フランジは、元のオーディオと、 時間の経過とともに周期的に変化する量だけディレイされたコピーをミックスすることで発生する オーディオ効果です。コピーの周波数も、ディレイに関連する量によって オフセットされます。コーラスは、ディレイの時間を長くし、1 人だけの声 や 1 台だけの楽器の音を、多数が発しているかのようにするエフェクトです。
「フランジ&コーラス」エフェクトの初期設定は、 フランジです。コーラスの効果を作成するには、次のような値を使用します。 「ボイス分割時間」を 40(効果を上げる場合はさらに高くします)、 「ボイス」を 4、「変調レート」を 0.1、「変調深度」を 50%、 「ボイスフェーズ変更」を 90 にして「ステレオボイス」を選択します。
ボイス分割時間
各ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。各ボイスは、 元のサウンドのディレイバージョンです。フランジでは 6 以下、 コーラスでは 6 より高い値にします。
ボイス
処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
変調の大きさ。
ボイスフェーズ変更
後続のボイス間の変調フェーズの差(角度)。 最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。
反転フェーズ
処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。 フェーズを反転させると高周波数が強調され、反転させないと 低周波数が強調されます。
ステレオボイス
2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは 左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは 左チャンネルというように出力します。ステレオの ボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。
ハイパス/ローパスエフェクト
周波数を通す上限または下限を設定します。 「ハイパス」は、限界値より高い周波数を通し、 低い周波数を遮断します。また、「ローパス」は、 限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。「ハイパス/ローパス」は、 以下の目的に使用します。
サウンドの拡張または減衰(削減)。例えば、「ハイパス」エフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。「ローパス」エフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。
時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。
機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。
特定の機器への特定の周波数の転送。例えば、「ローパス」エフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。
除去するサウンドの周波数を確認するには、「フィルターオプション」の値を逆にしてオーディオをプレビューします。
カットオフ周波数
指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、 ウェットアウトで 100%です。
モジュレータエフェクト
周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方を オーディオに追加します。
変調の種類
使用する波形の種類。「サイン」は、滑らかに変調します。 「三角形」は、急な変調になります。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
周波数を変調する量。
振幅変調
振幅を変調する量。
パラメトリック EQ エフェクト
特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。 このエフェクトは音質を調整するのに便利です。 例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。
オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、 そのサウンドの周波数範囲を分離して、サウンドを減衰 させることができます。
このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を 向上させることができます。コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの 曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。必要な周波数レスポンス曲線を 事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることが あります。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオ スペクトラムエフェクトを使用します。
バンド使用可
イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。
周波数
変更する周波数帯域の中央の値。
バンド幅
変更する周波数帯域の幅。
ブースト/カット
指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。 正の 値はブースト、負の値はカットです。
リバーブエフェクト
音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。
リバーブ時間
元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。
ディフュージョン
エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。 ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクから遠く離れて聞こえます。
減衰
エフェクトがおさまるまでの所要時間を指定します。 値が大きくなるほど、広い空間をシミュレートします。
明るさ
元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。 値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい) をシミュレートできます。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。
ステレオミキサーエフェクト
オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルから もう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。
反転フェーズ
ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。 このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが 相殺されないようにします。
トーンエフェクト
単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る 電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。 トーンエフェクトの 1 つの インスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。 オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(オリジナル、 未加工の)オーディオを無視し、トーンのみを再生します。
トーンエフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、 オーディオを合成することもできます。
プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。 このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーを フッテージアイテムに換えます。
ウェーブフォームオプション
使用する波形の種類を指定します。サイン波は、最も澄んだトーンを 生成します。四角形波は、最も歪んだトーンを生成します。三角形波は、 サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、 サイン波に近い波形です。のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を 備えていますが、四角形波に近い波形です。
周波数
Hz 単位の周波数。トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。
レベル
このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。
トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。この方法は、突然終了するオーディオに適しています。